הספרייה
משחק הכרוז
תכנון, עקיפות, כניסות, משחקי סיום ולחצים — מהבסיס ועד הרמות המתקדמות.
- נושאים
- 98
- פרקים
- 7
מציג 99 מתוך 98 נושאים
תכנון המשחק ככרוז12
איך הכרוז בונה תוכנית לפני שמשחק קלף ראשון מהדומם: ספירת לקיחות או מפסידים, זיהוי מקורות ללקיחות נוספות, ניהול כניסות והתאמת התוכנית לסוג התחרות.
- ספירת לקיחות בטוחות בחוזה ללא שליטהCounting Winners in Notrumpספירת לקיחות בטוחות (Counting Winners) היא הצעד הראשון בתכנון משחק בחוזה ללא שליטה. לקיחה בטוחה היא קלף שזוכה מיד, בלי לוותר על ההובלה ובלי להסתמך על מזל. סופרים אותן סדרה-סדרה, מיד הכרוז והדומם יחד, ומשווים ליעד: 3NT דורש תשע לקיחות. הפער בין הספירה ליעד הוא בדיוק מספר הלקיחות שצריך לפתח במהלך המשחק.
- ספירת מפסידים בחוזה בשליטהCounting Losers in Suit Contractsספירת מפסידים (Counting Losers) היא שיטת התכנון של הכרוז בחוזה בשליטה. במקום לספור לקיחות זוכות, סופרים מהיד עם השליטים הארוכים כמה קלפים בשלושת הסיבובים הראשונים של כל סדרה לא יזכו, ומשווים לתקציב המותר: 4 במייג'ור מרשה שלושה מפסידים. אחר כך מחפשים דרכים לסלק מפסידים - חיתוך, השלכה או עקיפה.
- התוכנית בלקיחה הראשונהThe Plan at Trick Oneהתוכנית בלקיחה הראשונה (The Plan at Trick One) היא ההרגל המרכזי של כרוז טוב: לעצור אחרי הובלת הפתיחה, לפני שקוראים קלף מהדומם, ולבנות תוכנית שלמה למשחק. זהו הרגע היחיד שבו רואים את כל עשרים ושישה הקלפים שלנו בלי שאבד עדיין מידע, וההחלטות שמתקבלות בו - עיכוב, בחירת היד הזוכה - הן בלתי הפיכות.
- ארבע השאלות של הכרוזThe Four Questionsארבע השאלות של הכרוז (The Four Questions) הן מסגרת תכנון קבועה שמופעלת בלקיחה הראשונה בכל חוזה: כמה לקיחות יש לי, כמה אני צריך, מאיפה יגיעו הנוספות, ומה עלול להשתבש. התשובות מייצרות קו משחק אחד ברור במקום סדרה של החלטות מקומיות, והן מונעות את התקלה הנפוצה ביותר - לשחק לפי אינסטינקט ולגלות מאוחר מדי שחסרה לקיחה.
- מקורות ללקיחות נוספותSources of Extra Tricksמקורות ללקיחות נוספות (Sources of Extra Tricks) הם הדרכים שבהן כרוז מייצר לקיחות מעבר לזוכים הבטוחים שבידו: אורך של סדרה, עקיפה, קידום קלפים, חיתוך ביד הקצרה והשלכת מפסידים על זוכים עודפים. אחרי ספירת הלקיחות או המפסידים, זהו השלב שבו מחליטים מאיזה מקור להתחיל - לפי הסיכוי שלו ולפי המחיר שלו בהובלות ובכניסות.
- איזו סדרה לפתח קודםWhich Suit to Develop Firstבחירת הסדרה לפיתוח (Which Suit to Develop First) היא החלטת הסדר של הכרוז: באיזו סדרה מתחילים כשיש כמה מקורות אפשריים ללקיחות. הכלל המרכזי הוא לפתח קודם את הסדרה שדורשת לוותר על ההובלה, בזמן שעדיין קיימים עוצרים בסדרות האחרות, ולגבות את הזוכים הבטוחים בסוף. סדר שגוי מפיל חוזים שהיו ניתנים לביצוע.
- ניהול כניסות בתכנוןEntry Management in the Planניהול כניסות (Entry Management) הוא החלק בתכנון שעוסק ביכולת להגיע ליד הנכונה בזמן הנכון. כניסה היא כל קלף שמאפשר לזכות בלקיחה ביד מסוימת ולהמשיך משם. כרוז מתכנן סופר את הכניסות לכל יד בנפרד, רושם למה כל כניסה דרושה - לעקיפה, לגביית סדרה שפותחה, לחיתוך - ומסדר את המשחק כך שאף כניסה חיונית לא תישרף בטרם עת.
- היד המסוכנתThe Danger Handהיד המסוכנת (The Danger Hand) היא המגן שאם יזכה בהובלה יפיל את החוזה - בדרך כלל מי שמחזיק סדרה ארוכה מבוססת, או מי שיושב במקום שממנו הובלה תעבור דרך קלף בכיר לא מוגן של הכרוז. הכרוז מזהה אותה כבר בלקיחה הראשונה ומתכנן את סדר המשחק ואת כיוון העקיפות כך שרק המגן הבטוח יוכל לזכות בלקיחות.
- טמפו ותקשורת בין הידייםTempo and Communicationטמפו ותקשורת (Tempo and Communication) הם שני המשאבים שקובעים את המרוץ בין הכרוז למגינים. טמפו הוא מספר הפעמים שאפשר להרשות לעצמנו לוותר על ההובלה לפני שההגנה תפתח ותגבה מספיק לקיחות; תקשורת היא היכולת לעבור בין שתי הידיים - שלנו או שלהם. כרוז מתכנן סופר את שניהם, ולעיתים קרובות מנתק את התקשורת של ההגנה כדי לקנות טמפו.
- אסטרטגיית כרוז: מאץ'-פוינטס מול אימפיםMP vs IMP Declarer Strategyאסטרטגיית כרוז לפי שיטת הניקוד (MP vs IMP Declarer Strategy) היא ההתאמה של קו המשחק לצורת התחרות. במאץ'-פוינטס כל לקיחה עודפת שווה בדיוק כמו ביצוע החוזה, ולכן משחקים למקסימום לקיחות; באימפים ובקבוצות המטרה היא להעלות למקסימום את ההסתברות לבצע, ולכן משחקי בטיחות שמוותרים על לקיחה עודפת הם הבחירה הנכונה. אותה יד בדיוק יכולה לדרוש שני קווים שונים.
- קריאת הובלת הפתיחה כרוזReading the Opening Lead as Declarerקריאת הובלת הפתיחה (Reading the Opening Lead) היא ניתוח הקלף הראשון שהמגינים משחקים, מנקודת מבטו של הכרוז. ההובלה חושפת מידע על אורך הסדרה של המוביל, על מיקום הקלפים הבכירים ולעיתים על כל מבנה היד. הכרוז שמפעיל את כלל 11, מזהה ראש רצף וקורא את גובה הקלף הנמוך מקבל בחינם מידע שמשנה את קו המשחק כולו.
- מתי ואיך להכריז על זכייה בלקיחות (קליים)When and How to Claimקליים (Claim) הוא הצהרה של הכרוז או של מגן שהוא זוכה במספר מסוים של לקיחות, ומסיים בכך את המשחק. לפי חוקים 68-70 הצהרה כזו חייבת להיות מלווה בתיאור ברור של קו המשחק. קליים חוסך זמן יקר בטורניר, אך אם קו המשחק לא נאמר במפורש ומתעורר ספק, מנהל התחרות פוסק לפי המשחק הרגיל הפחות נוח למי שהצהיר.
טכניקות יסוד של הכרוז16
ארגז הכלים של הכרוז: קידום, פיתוח סדרות ארוכות, עקיפות מכל הסוגים, עיכוב, משיכת שליטים, חיתוכים, ניהול כניסות וספירת היד.
- קידום קלפים (פורס)Promotionקידום קלפים (Promotion) הוא יצירת לקיחות על ידי הוצאת הקלפים הבכירים של היריבים. כשמחזיקים רצף כמו ♠KQJ, מובילים את ♠K, היריבים לוקחים ב-♠A, ומאותו רגע ♠Q ו-♠J הפכו לזוכים ודאיים. הכרוז מוותר על לקיחה אחת מוקדם כדי לקבל שתיים או שלוש בהמשך, וזהו המקור הזול ביותר ללקיחות נוספות.
- פיתוח סדרה ארוכהEstablishing Long Suitsפיתוח סדרה ארוכה (Establishing Long Suits) הוא הפיכת הקלפים הקטנים של סדרה בת חמישה קלפים ומעלה ללקיחות, אחרי שהיריבים נגמרו מהסדרה. משחקים את הסדרה שוב ושוב עד שהחלוקה מתמצה, ואז כל קלף שנותר ביד הארוכה הוא זוכה. הטכניקה דורשת שני משאבים: זמן (טמפו) וכניסה ליד הארוכה.
- הנמכה (דאק)Duckingהנמכה, או דאק (Ducking), היא ויתור מכוון על לקיחה — משחק קלף נמוך משתי הידיים במקום לזכות. מוותרים על לקיחה שממילא נפסיד, וברווח: שומרים את הקלפים הבכירים ככניסות ליד הארוכה, מפתחים סדרה, או מנתקים את התקשורת בין המגינים. ההנמכה היא אחד הכלים הזולים והחזקים ביותר של הכרוז.
- העקיפה הפשוטהThe Simple Finesseעקיפה פשוטה (Simple Finesse), בעגה "פינס", היא ניסיון לזכות בלקיחה עם קלף שאינו הבכיר ביותר בסדרה. מובילים לכיוון הקלף שרוצים שיזכה, ומקווים שהקלף הבכיר החסר נמצא אצל היריב שמשחק לפניו. עם ♠AQ בדומם מול ♠xx ביד: מובילים קטן מהיד, ואם ה-♠K אצל המגן משמאל לדומם — ה-♠Q זוכה. הסיכוי המוקדם: 50%.
- סוגי עקיפות מתקדמיםAdvanced Finesse Typesסוגי עקיפות מתקדמים (Advanced Finesse Types) הם משפחת הטכניקות שמעבר לעקיפה הפשוטה: עקיפה כפולה, עקיפה דו-כיוונית, עקיפת חיתוך, עקיפה עמוקה, עקיפה הפוכה ועקיפה מסומנת. כל אחת מהן מתאימה לצירוף קלפים אחר או למידע אחר שהתקבל מהמכרז, והבחירה ביניהן היא מה שמפריד בין 50% ל-76% ולעיתים ל-100%.
- עיכוב וכלל ה-7Hold-Up Play and the Rule of 7עיכוב (Hold-Up Play) הוא סירוב מכוון לזכות בלקיחה בסדרה שהמגינים הובילו, בדרך כלל בחוזה ללא שליטה. הכרוז מחזיק את ה-♠A (או ♠AK) סיבוב או שניים כדי לנתק את התקשורת בין המגינים: המגן שיזכה בהמשך בעקיפה שלנו יישאר בלי קלף בסדרה, ולא יוכל להחזיר לשותפו. כלל ה-7 קובע כמה פעמים לעכב.
- משיכת שליטים - מתי, כמה ולמה לאDrawing Trumps: When, How Many, and When Not Toמשיכת שליטים (Drawing Trumps) היא הוצאת השליטים של המגינים כדי שלא יוכלו לחתוך את הזוכים שלנו. זהו ברירת המחדל ברוב החוזים בשליטה, אך יש שלוש סיבות מוגדרות לדחות אותה: צורך בשליטי הדומם לחיתוך מפסידים, מפסידים מהירים שיש לסלק לפני שמאבדים את ההובלה, ושליטים שהם הכניסה היחידה לדומם.
- חיתוך מפסידים ביד הקצרהRuffing Losers in the Short Trump Handחיתוך מפסידים ביד הקצרה (Ruffing Losers in the Short Trump Hand) הוא העיקרון שלפיו חיתוך מוסיף לקיחה רק כאשר הוא נעשה ביד שיש בה פחות שליטים — בדרך כלל הדומם. חיתוך ביד הארוכה מנצל שליט שהיה זוכה ממילא ואינו מוסיף דבר. זיהוי היד הקצרה וספירת החיתוכים הנדרשים הם הבסיס לתכנון כל חוזה בשליטה.
- סילוק מפסידים על זוכיםDiscarding Losers on Winnersסילוק מפסידים על זוכים (Discarding Losers on Winners) הוא ניצול הזוכים העודפים של הדומם כדי להשליך עליהם מפסידים מיד הכרוז. כל זוכה עודף בדומם מוחק מפסיד אחד ביד. הטכניקה קריטית כשמדובר במפסידים מהירים — כאלה שהמגינים יגבו מיד ברגע שיזכו בהובלה — ולכן העיתוי חשוב בה לא פחות מהמנגנון עצמו.
- חיתוך צולבCrossruffחיתוך צולב (Crossruff) הוא קו משחק שבו הכרוז אינו מושך שליטים כלל, אלא חותך לסירוגין בשתי הידיים: היד חותכת את סדרת הדומם והדומם חותך את סדרת היד. הקו מתאים כשלכל יד יש סדרה קצרה, אורך השליטים דומה, וסך החיתוכים יחד עם הזוכים העליונים מגיע למספר הלקיחות הנדרש.
- היפוך דומםDummy Reversalהיפוך דומם (Dummy Reversal) הוא טכניקה שבה הכרוז חותך דווקא ביד הארוכה בשליטים, עד שהיא נעשית קצרה מהדומם, ומושך את שליטי היריבים בשליטי הדומם. כך הופכים את התפקידים: הדומם הוא "היד הארוכה" והיד היא זו שמייצרת חיתוכים. הקו מוסיף לקיחה כשלדומם שליטים חזקים מספיק למשיכה ויש מספיק כניסות אליו.
- טכניקות כניסה: יצירה, שמירה, פירוק חסימה ועקיפת קלף (אוברטייק)Entry Techniques: Creating, Preserving, Unblocking, Overtakingטכניקות כניסה (Entry Techniques) הן קבוצת הכלים שבהם הכרוז מנהל את התחבורה בין ידו לבין הדומם: פירוק חסימה, כיסוי קלף בכיר בקלף בכיר משלנו (אוברטייק), הנמכה שיוצרת כניסה, שימוש בשליטים ככניסה, ושמירה מכוונת של כניסות. סדרה ארוכה בלי כניסה אליה היא סדרה מתה, ולכן ניהול הכניסות נקבע כבר בתכנון של הלקיחה הראשונה.
- שליטה בשליטים והתמודדות עם חלוקה גרועהTrump Control and Bad Trump Breaksשליטה בשליטים (Trump Control) היא היכולת של הכרוז להמשיך לנהל את היד בלי שמגן יישאר עם יותר שליטים ממנו. היא אובדת כשההגנה מכריחה אותנו לחתוך שוב ושוב בסדרה קצרה (הגנה מאלצת), במיוחד כשהשליטים מתחלקים 4-1 (28.26%) או 5-0 (3.91%). הפתרון הוא לספור שליטים ולסרב לחתוך ביד הארוכה.
- כלל 'שמונה תמיד, תשע אף פעם' והחריגיםEight Ever, Nine Never and Its Exceptions"שמונה תמיד, תשע אף פעם" (Eight Ever, Nine Never) הוא כלל אצבע לאיתור מלכה חסרה: עם שמונה קלפים משותפים בסדרה עוקפים תמיד, ועם תשעה קלפים לא עוקפים אלא מנסים להפיל את המלכה בגביית שני הקלפים הבכירים. הכלל נכון סטטיסטית, אך המרווח עם תשעה קלפים קטן מאוד ויש לו חריגים חשובים שגוברים עליו.
- ספירת היד ככרוזCounting the Hand as Declarerספירת היד ככרוז (Counting the Hand) היא שחזור החלוקה המלאה של שתי ידי המגינים מתוך המכרז, הובלת הפתיחה והקלפים ששוחקו. במקום להטיל מטבע בהחלטה של 50%, הכרוז יודע לפני הלקיחה הקריטית מי מחזיק כמה קלפים בכל סדרה — והופך ניחוש להחלטה. זו המיומנות שמפרידה בין שחקן מועדון טוב לשחקן ברמה גבוהה.
- משחקי גילוי והסקה מהמכרזDiscovery Plays and Inference from the Auctionמשחק גילוי (Discovery Play) הוא משחק שמטרתו העיקרית מידע ולא לקיחה: הכרוז משחק סדרה אחרת לפני ההחלטה הקריטית, כדי לגלות מי מחזיק בכיר או כיצד מתחלקת סדרה. מבצעים אותו בזמן שהוא בטוח - כל עוד השליטה ביד ולפני שהמגינים קרובים לפתח לקיחות משלהם - וכך הופכים ניחוש של 50% להחלטה מבוססת.
צירופי סדרה והסתברויות10
הבסיס המתמטי של משחק הכרוז: טבלת חלוקות הסדרה, הסתברויות לפני ואחרי משחק, בחירה בין עקיפה להפלה, עקרון הבחירה המוגבלת, מקומות פנויים, שילוב סיכויים ומשחקי בטיחות.
- טבלת חלוקות הסדרהThe Suit-Split Probability Tableטבלת חלוקות הסדרה (Suit-Split Probability Table) מרכזת את ההסתברות שהקלפים החסרים בסדרה יתחלקו בין שני המגינים בכל צורה אפשרית, לפני שנראה ולו קלף אחד. זהו הבסיס המספרי לכל החלטה של כרוז: האם לסמוך על חלוקה 3-2, האם לחפש 3-3, ומתי עדיף לעקוף. המספרים נגזרים מספירת כל החלוקות האפשריות של החפיסה, והם תקפים כל עוד לא התקבל מידע מהמכרז או מהמשחק.
- הסתברות לפני משחק ואחרי מידע (א-פריורי / א-פוסטריורי)A Priori vs A Posteriori Probabilitiesהסתברות א-פריורי (a priori) היא ההסתברות שבטבלת החלוקות — המצב לפני שנראה קלף כלשהו. הסתברות א-פוסטריורי (a posteriori) היא אותה הסתברות אחרי שהתקבל מידע: קלפים ששוחקו, הכרזות של היריבים והובלת הפתיחה. כל פיסת מידע מוציאה חלוקות מהמשחק ומחלקת מחדש את המשקל בין הנותרות. הכרוז חייב להחליט לפי המספר המעודכן בנקודת ההחלטה, לא לפי הטבלה היבשה.
- עקיפה (50%) מול הפלהFinesse vs Drop Oddsהשאלה עקיפה או הפלה (Finesse vs Drop) היא ההכרעה בין לנסות ללכוד קלף בכיר חסר בעקיפה, ששווה 50% א-פריורי, לבין למשוך שני קלפים בכירים ולקוות שהקלף החסר ייפול. התשובה תלויה כמעט לגמרי במספר הקלפים שיש לנו בסדרה: ככל שיש לנו יותר, כך גדל הסיכוי שהקלף החסר יהיה בודד או משורוול וייפול מעצמו.
- עקרון הבחירה המוגבלתThe Principle of Restricted Choiceעקרון הבחירה המוגבלת (Principle of Restricted Choice) קובע שכאשר מגן משחק אחד משני קלפים שווי-ערך, סביר יותר שלא הייתה לו ברירה — כלומר שהחזיק רק אותו — מאשר שהחזיק את שניהם ובחר. מכאן שאחרי שנפל קלף בכיר בודד לכאורה, עדיף לעקוף על הקלף הבכיר השני ולא לשחק להפלתו. היחס המעשי הוא בערך 2:1 לטובת העקיפה.
- עקיפה דו-כיוונית: כללי הכרעהTwo-Way Finesse Decision Rulesעקיפה דו-כיוונית (Two-Way Finesse) היא אחזקה שבה אפשר לעקוף על אותו קלף בכיר חסר לשני הכיוונים, למשל ♦KJx מול ♦A10x או ♦AJ9x מול ♦K10x. א-פריורי שני הכיוונים שווים 50%, ולכן ההכרעה אינה ניחוש אלא תוצאה של ספירה: אורך הסדרות אצל כל מגן, רמזים מהמכרז, מקומות פנויים וזהות היד המסוכנת.
- מקומות פנוייםVacant Placesמקומות פנויים (Vacant Places) היא שיטת חישוב שמעדכנת את ההסתברות למיקומו של קלף חסר. כל מגן מתחיל עם שלושה-עשר מקומות; כל קלף שמיקומו נודע — ששוחק, או שנגזר בוודאות מהכרזה — מפחית מקום אחד. ההסתברות שקלף חסר מסוים נמצא אצל מגן שווה למספר המקומות הפנויים שלו חלקי סך המקומות הפנויים של שני המגינים.
- שילוב סיכוייםCombining Chancesשילוב סיכויים (Combining Chances) הוא תכנון סדר המשחק כך שינוסה קודם הסיכוי שאינו הורס את הסיכוי השני. כשאפשר לבדוק שתי אפשרויות אחת אחרי השנייה, סך ההסתברות גבוה משמעותית מכל אחת מהן לבדה: סיכוי של 50% בתוספת סיכוי של 36% נותנים יחד כ-68%. התנאי ההכרחי הוא שהניסיון הראשון לא יעלה את הלקיחה, את הכניסה או את הסיכוי השני.
- קטלוג משחקי בטיחותSafety Plays Catalogמשחק בטיחות (Safety Play) הוא קו משחק שמוותר מרצון על לקיחה עודפת אפשרית, כדי להבטיח את מספר הלקיחות הדרוש לחוזה גם בחלוקה גרועה. הוא רלוונטי כשהחוזה בטוח בחלוקה רגילה ונופל בחלוקה חריגה, ומחירו ידוע מראש. משחקי בטיחות הם לחם חוקם של חוזי קבוצות וסלאמים, ופחות מתאימים למאץ'-פוינטס שבו כל לקיחה עודפת נספרת.
- 15 צירופי סדרה נפוצים: הקו הטוב ביותר והאחוזים15+ Common Suit Combinations: Best Line and Percentageצירופי סדרה נפוצים (Common Suit Combinations) הם האחזקות שחוזרות בכל מושב, שלכל אחת מהן קו משחק אופטימלי ידוע ואחוז הצלחה מחושב. הכרת הטבלה חוסכת חשיבה בשולחן ומונעת את הטעות הנפוצה ביותר של הכרוז: לשחק סדרה בסדר הלא נכון. שימו לב שהאחוזים משתנים לפי מספר הלקיחות הדרושות מאותה אחזקה בדיוק.
- הסתברויות מיקום קלפים בכיריםHonor Location Probabilitiesהסתברויות מיקום קלפים בכירים (Honor Location Probabilities) הן קבוצת מספרים קטנה שכל כרוז צריך לזכור בעל פה: איפה יושב קלף חסר יחיד, מה הסיכוי ששני קלפים חסרים אצל אותו מגן, ומה הסיכוי לסינגלטון או לחוסר. אלה המספרים שמכריעים בין עקיפה לעקיפה, ובין קו שדורש שני דברים לקו שדורש רק אחד.
תוכניות משחק: ללא שליטה מול חוזה בשליטה9
דפוסי המשחק החוזרים בכל סוג חוזה: 3NT, ארבע במייג'ור, חמש במיינור, סלאמים, חוזים חלקיים, והתאמות לא שגרתיות בשליטים.
- דפוסי משחק ב-3NTCommon 3NT Patternsדפוסי משחק ב-3NT (Common 3NT Patterns) הם קווי המשחק החוזרים שבהם משתמש הכרוז כדי להשיג תשע לקיחות בחוזה ללא שליטה. בלקיחה הראשונה סופרים את הזוכים הבטוחים, והפער עד תשע קובע את התוכנית: פיתוח סדרה ארוכה, עיכוב ההובלה לפי כלל ה-7, זיהוי היד המסוכנת, ובחירת הסדרה שאותה מפתחים ראשונה.
- דפוסי משחק בארבע במייג'ורCommon 4-Major Patternsדפוסי משחק בארבע במייג'ור (Common 4-Major Patterns) הם התוכניות החוזרות להשגת עשר לקיחות בחוזה 4♥ או 4♠ עם התאמה של שמונה שליטים ומעלה. הכרוז סופר מפסידים מהיד עם השליטים הארוכים, מקציב שלושה מפסידים בלבד, ומחליט לפי הדומם אם לחתוך, לסלק מפסידים על זוכים, או למשוך שליטים מיד.
- חוזים של חמש במיינור5-of-a-Minor Contractsחוזה של חמש במיינור (5-of-a-Minor Contract) הוא 5♣ או 5♦ הדורש אחת-עשרה לקיחות - כלומר שני מפסידים בלבד. מגיעים אליו בדרך כלל עם התאמה של תשעה שליטים ומעלה וקוצר ביד אחת, או כאשר חסר עוצר באחת הסדרות ולכן 3NT אינו אפשרי. התכנון מתחיל בזיהוי מקורות הלקיחות ובתזמון החיתוכים לפני משיכת השליטים.
- יסודות משחק סלאםSlam Play Basicsיסודות משחק סלאם (Slam Play Basics) הם עקרונות התכנון בחוזה של שש או שבע. בסלאם קטן מותר מפסיד אחד ובסלאם גדול אף לא אחד, ולכן הכרוז סופר שתים-עשרה או שלוש-עשרה לקיחות כבר בלקיחה הראשונה, מזהה את הקלף היחיד שיכול להפיל אותו, ומחפש קו משחק שאינו תלוי באותו קלף.
- משחק חוזה חלקי במאץ'-פוינטסPart-Score Play at Matchpointsמשחק חוזה חלקי במאץ'-פוינטס (Part-Score Play at Matchpoints) הוא ניהול חוזים ברמה 1 עד 3 בתחרות זוגות, שבה רוב הלוחות מוכרעים בחלקי. בשיטת ניקוד זו לקיחה עודפת אחת שווה בדיוק כמו הלקיחה שמקיימת את החוזה, ולכן הכרוז משחק לרוב הלקיחות ולא לביטחון - אחרי שהעריך מה יעשה שאר השדה באותו לוח.
- התאמת 4-3 (מויסיאן)The 4-3 (Moysian) Fitהתאמת 4-3, המכונה מויסיאן (Moysian Fit), היא חוזה בשליט שבו לצד המכריז שבעה שליטים בלבד - ארבעה ביד אחת ושלושה בשנייה. משחקים בה כשאין ברירה טובה יותר, למשל 4♠ עם ♠Kxxx מול ♠Axx כאשר ל-3NT אין סיכוי. הטכניקה המרכזית: לחתוך ביד בעלת שלושת השליטים ולשמור על שליטה ביד בעלת הארבעה.
- התאמות 5-1 ו-6-15-1 and 6-1 Fitsהתאמות 5-1 ו-6-1 (5-1 and 6-1 Fits) הן חוזים שבהם כמעט כל השליטים מרוכזים ביד אחת, ולדומם יש שליט בודד. כמעט אין אפשרות חיתוך בדומם, ולכן מתכננים את היד כמו חוזה ללא שליטה: סופרים זוכים במקום מפסידים, מתייחסים לשליטים כעוצרים, ונזהרים מהגנה מאלצת שתקצר את היד הארוכה.
- בחירת השליט: 4-4 מול 5-34-4 vs 5-3 Trump Choiceבחירת השליט בין התאמת 4-4 להתאמת 5-3 (4-4 vs 5-3 Trump Choice) היא ההחלטה באיזו משתי ההתאמות לשחק כאשר לשותפות יש את שתיהן. ככלל התאמת 4-4 עדיפה: חיתוך בכל אחת מהידיים מוסיף לקיחה, והסדרה בת חמישה הקלפים משמשת לסילוק מפסידים. עוברים ל-5-3 כשהשליטים בהתאמת 4-4 חלשים.
- משחק חוזים חלקיים ללא שליטה (1NT/2NT)Playing 1NT and 2NT Part-Scoresמשחק חוזים חלקיים ללא שליטה (Playing 1NT and 2NT Part-Scores) הוא ניהול חוזה של 1NT או 2NT, שבו נדרשות שבע או שמונה לקיחות מול הגנה שמחזיקה כוח דומה לשלכם. הסכנה העיקרית אינה טמפו אלא אזילת העוצרים, ולכן סופרים גם את לקיחות המגינים, תוקפים מוקדם את הסדרה הארוכה ביותר, ומעכבים לפי הצורך.
טכניקות מתקדמות בכרוזות20
קטלוג המשחקים והקוּפים המפורסמים של הכרוז: הימנעות, מפסיד על מפסיד, חיסול ומשחק סיום, קופים בשליטים, משחק מטעה וקבלת החלטות בתנאי אי-ודאות. כל נושא מוצג עם מטריצת הסיום הקלאסית ויד מלאה למשחק.
- משחק הימנעות (Avoidance)Avoidance Playמשחק הימנעות (Avoidance Play) הוא ניהול המשחק כך שהלקיחה שהכרוז חייב להפסיד תיפול דווקא בידי המגן ה"בטוח", ולא בידי המגן המסוכן שמעבירתו תפיל את החוזה. הכרוז מזהה מי מהמגינים מסוכן לו, ומכוון את העקיפות, ההנמכות וההשלכות כך שאותו מגן לא יקבל את ההובלה. זהו הבסיס לרוב הטכניקות המתקדמות של הכרוז.
- מפסיד על מפסיד (Loser-on-Loser)Loser-on-Loser Playמפסיד על מפסיד (Loser-on-Loser) הוא מהלך שבו על לקיחה שממילא אבודה משליכים קלף מפסיד מסדרה אחרת, במקום לחתוך או לשרת בקלף חסר ערך. המחיר אפס - הלקיחה הייתה אבודה בלאו הכי - והרווח יכול להיות הימנעות ממגן מסוכן, מניעת חיתוך יתר, ביסוס סדרה, ניתוק תקשורת בין המגינים או הכנה למשחק סיום.
- חיסול ומשחק סיום בחוזה בשליטהElimination and Endplay (Throw-in) in Suit Contractsחיסול ומשחק סיום (Elimination and Endplay / Throw-in) בחוזה בשליטה הוא הרצף שבו הכרוז מסלק את סדרות הצד, משאיר שליט בשתי הידיים, ואז מוסר את ההובלה למגן בלקיחה שהוא חייב להפסיד בכל מקרה. מאותו רגע כל הובלה של המגן עוזרת: או שהוא מוביל אל תוך תנייס של הכרוז, או שהוא נותן חיתוך והשלכה. הטכניקה חוסכת ניחוש בסדרה קריטית.
- משחק סיום בחוזה ללא שליטהEndplay in Notrumpמשחק סיום בחוזה ללא שליטה (Endplay in Notrump) הוא מסירת ההובלה למגן בעיתוי שבו נגמרו לו כל קלפי היציאה הבטוחים, כך שכל הובלה שלו נותנת לכרוז לקיחה. בלי שליט אין איום של חיתוך והשלכה, ולכן כל כובד המשקל נופל על ספירה מדויקת: הכרוז חייב לעקור מהמגן את קלפי היציאה לפני שהוא מוסר לו את ההובלה.
- מזלג מורטון (Morton's Fork)Morton's Fork Coupמזלג מורטון (Morton's Fork Coup) הוא מהלך שבו הכרוז מוביל קלף נמוך לעבר קלפים בכירים בדומם בעוד המגן שלפני הדומם מחזיק את האס. שתי האפשרויות של המגן מפסידות: אם יעלה עם האס - המלך והמלכה של הדומם הופכים לזוכים שעליהם מושלך מפסיד; אם ידוך - המלך זוכה מיד, ובהמשך הכרוז משליך את יתרת קלפי הדומם בסדרה על סדרת צד מבוססת ואינו מפסיד שם לקיחה כלל.
- קוּפּ המספריים (Scissors Coup)Scissors Coupקוּפּ המספריים (Scissors Coup) הוא מהלך שבו הכרוז "גוזר" את התקשורת בין המגינים: הוא נפטר מהמפסיד בסדרה שבאמצעותה היה מגן אחד מגיע להובלה כדי לתת לשותפו חיתוך. בדרך כלל מדובר במפסיד על מפסיד, אך גם השלכה על קלף זוכה משיגה את אותה מטרה. הקופ מוכר גם בשם "הקופ ללא שם" (coup without a name).
- קופ שליט וגרנד קופTrump Coup and Grand Coupקופ שליט (Trump Coup) הוא מהלך שבו הכרוז לוכד בכיר בשליט המוגן אצל המגן שמימינו, במצב שבו לדומם לא נותרו שליטים לעקיפה. הכרוז מקצר את השליטים שלו בחיתוכים עד שאורכם שווה לזה של המגן, מסדר להיות בדומם בסוף היד, ומוביל משם קלף צדדי. גרנד קופ הוא אותו מהלך כשלשם הקיצור נאלץ הכרוז לחתוך קלף זוכה שלו עצמו.
- קופ אן פסאן (Coup en Passant)Coup en Passantקופ אן פסאן (Coup en Passant) הוא זכייה בלקיחה עם שליט נמוך "בדרך אגב": המגן שמימין לכרוז מחזיק את השליט הבכיר ביותר שנותר, והדומם מוביל קלף צדדי שאיש אינו יכול לזכות בו בסדרה. אם המגן יחתוך בבכיר שלו הכרוז ישליך והשליט הנמוך שלו יזכה מאוחר יותר; אם ישליך - הכרוז חותך בשליט הנמוך וזוכה מיד. כך שליט קטן שנראה חסר ערך מייצר לקיחה.
- קופ השטן ומשחק החניקה (Smother Play)Devil's Coup and Smother Playקופ השטן (Devil's Coup) ומשחק החניקה (Smother Play) הם סיומים נדירים שבהם מפסיד שנראה ודאי בסדרת השליט פשוט נעלם. בחניקה המגן מחזיק בכיר מוגן ונאלץ בלקיחה ה-12 לחתוך מול תנייס שליט או להיחנק תחת האס; בקופ השטן חיסול סדרות הצד מאלץ מגן לחתוך לפני תנייס השליט, והבכיר שלו נדרס. שניהם דורשים ספירה מדויקת של אורכי השליטים.
- קופ באת' (Bath Coup)Bath Coupקופ באת' (Bath Coup) הוא הקופ הוותיק ביותר בברידג': הכרוז מחזיק A-J-x(-x) בסדרה שבה מוביל המגן את ה-K מרצף K-Q, ומהלך קלף נמוך במקום לזכות באס. המלך זוכה בלקיחה, אך כל המשך של אותה סדרה מצד המוביל יעניק לכרוז גם את האס וגם את הנסיך - שתי לקיחות במקום אחת. הקופ קרוי על שם העיר באת' באנגליה, מימי הוויסט.
- אינטרה-פינס וקופ רופא השינייםIntra-Finesse and the Dentist Coupאינטרה-פינס (Intra-Finesse) וקופ רופא השיניים (Dentist Coup) הן שתי טכניקות חילוץ. באינטרה-פינס הכרוז מוותר בכוונה על סיבוב ראשון לבכיר כפול קצר אצל מגן אחד, וכך לוכד אחר כך את הבכיר השני. בקופ רופא השיניים הכרוז "עוקר" מהמגן את קלפי היציאה הבטוחים לפני שהוא מוסר לו את ההובלה במשחק סיום. שתיהן מבטאות אותה גישה: לצמצם למגן את האפשרויות לפני הלקיחה המכריעה.
- מרימאק ודשאפל - מבט הכרוזMerrimac and Deschapelles Coups from Declarer's Sideקופ מרימאק (Merrimac Coup) וקופ דשאפל (Deschapelles Coup) הם שני קופים הגנתיים שבהם מגן מקריב קלף בכיר בלתי-מוגן: במרימאק כדי להרוג כניסה לדומם לפני שסדרתו הארוכה התבססה, ובדשאפל כדי ליצור כניסה לשותף. מבחינת הכרוז מדובר באיום שיש לזהות מראש - ולכן חלק מהתכנון בלקיחה הראשונה הוא לשאול אילו כניסות חיוניות לי, והאם אפשר לתקוף אותן.
- משחק מטעה של הכרוז: קלפי שקר, הסתרת הסכנה וגמביט גרוסוונורDeceptive Play by Declarer: False Cards, Concealing the Danger, the Grosvenor Gambitמשחק מטעה של הכרוז (Deceptive Play) הוא השימוש המכוון בבחירת הקלפים כדי לתת למגינים תמונה שגויה של היד. לכרוז אין שותף ולכן אין לו חובת איתות: הוא רשאי לשקר בקלפים כרצונו, ובלבד שהטמפו נשאר אחיד. הנושא כולל קלפי שקר, הסתרת הסכנה, קלפי שקר בשליטים וגם את גמביט גרוסוונור - נשק פסיכולוגי שנוי במחלוקת.
- משחק ההנחה: "הנח את מה שאתה צריך"Assumption Play - Assume What You Needמשחק ההנחה (Assumption Play) הוא שיטת תכנון שבה הכרוז מניח שהקלפים מונחים באופן היחיד שמאפשר לבצע את החוזה, ומשחק בהתאם. אין כאן משאלת לב אלא היגיון: אם קלף מסוים במקום הלא נכון החוזה נופל בכל מקרה, ולכן אין טעם לשקול את האפשרות הזאת. ההנחה גם מוסרת מידע - היא מגבילה את שאר הקלפים ומכתיבה את ההחלטה הבאה.
- עקרון ההתחייבות המינימליתPrinciple of Least Commitmentעקרון ההתחייבות המינימלית (Principle of Least Commitment) קובע שיש לדחות כל החלטה בלתי-הפיכה עד הרגע שבו חייבים לקבל אותה. הכרוז משחק תחילה את הסדרות שאינן מחייבות אותו לכלום, אוסף מהן מידע על החלוקה ועל מיקום הבכירים, ורק אז ניגש לניחוש הקריטי - עקיפה דו-כיוונית, הכרעה בין עקיפה להפלה, או בחירת סדרה לפיתוח.
- מקרה חסר-תקווה: לשחק לחלוקה היחידה שעובדתHopeless-Case Play - Playing for the Only Layout That Worksמשחק למקרה חסר-תקווה (Hopeless-Case Play) הוא הקו שנבחר כשהסיכויים הרגילים אינם מספיקים: הכרוז מזהה אילו פריסות קלפים בכלל מאפשרות לבצע את החוזה, בוחר מביניהן את הסבירה ביותר, ומשחק אליה בלי להתחשב באחוזים המוחלטים. קו של 10% שמבצע עדיף על קו של 60% שאינו יכול להצליח כלל.
- משחקי בטיחות מתקדמים: ויתור על לקיחה עודפת באימפיםSafety Plays Revisited - Giving Up an Overtrick at IMPsמשחק בטיחות (safety play) הוא קו משחק שמבטיח את מספר הלקיחות הדרוש לחוזה — או ממקסם את הסיכוי להשיג אותו — גם במחיר ויתור על לקיחה עודפת אפשרית. הכרוז מוותר על התוצאה הטובה ביותר כדי לחסן את עצמו מפני החלוקה הגרועה השנייה בשכיחותה. באימפים ובראבר לוקחים כל משחק בטיחות שעולה רק לקיחה עודפת; במאץ'-פוינטס בוחרים את הקו שנותן הכי הרבה לקיחות בממוצע.
- ניהול שליטים: שליטה בשליטים מול הגנה מאלצתTrump Management - Keeping Trump Control against a Forcing Defenceניהול שליטים (trump management) הוא ההחלטה מתי למשוך שליטים, כמה למשוך ומתי לדחות — כדי לא לאבד את השליטה בסדרת השליט. הנושא נעשה קריטי מול הגנה מאלצת (forcing defence), שבה המגינים מובילים שוב ושוב את הסדרה הארוכה שלהם ומקצרים את שליטי הכרוז, עד שנשארים להם יותר שליטים ממנו והם מריצים את הסדרה.
- משחקי פירוק חסימהUnblocking Plays for Declarerפירוק חסימה (unblocking) הוא סדר משחק שמונע מצב שבו קלף בכיר ביד הקצרה חוסם את הסדרה הארוכה שמולו. הכלל הבסיסי: גובים תחילה את הבכירים מהיד הקצרה, ורק אז את הבכיר של היד הארוכה. הטכניקה כוללת גם עקיפת קלף בכיר (overtake), השלכת בכיר מפריע על זוכה בסדרה אחרת, וזכייה בלקיחה הראשונה בקלף גבוה כדי לשמור קלף נמוך ככניסה.
- עיתוי, טמפו ויצירת כניסותTiming, Tempo and Entry-Creating Playsטמפו (tempo) בכרוזות הוא מרוץ: מי מספיק לבסס את הלקיחות שלו ראשון, הכרוז או המגינים. עיתוי נכון פירושו לשחק תחילה את הסדרה שדורשת ביסוס — לפעמים עוד לפני משיכת השליטים — ולייצר כניסות שאינן קיימות מאליהן: הנמכה מוקדמת, הובלה כפולה לעבר בכירים, חיתוך ככניסה או עקיפת קלף בכיר. התוכנית נבנית לאחור, מהעמדה הסופית אל הלקיחה הראשונה.
לחצים (Squeezes) - תכנית הלימוד המלאה20
מהעקרונות (חוק BLUE ותיקון הספירה) דרך הלחץ הפשוט, וינה קופ, לחץ צולב, לחץ כפול ולחץ שליט, ועד הלחצים הנדירים. כל שיעור מציג את המטריצה הקלאסית ומאמן זיהוי עמדות בשולחן.
- יסודות הלחץ וחוק BLUESqueeze Fundamentals and the BLUE Lawלחץ (Squeeze) הוא מצב בסוף היד שבו מגן מחזיק יותר קלפים חשובים ממה שיש לו מקום לשמור, ולכן נאלץ להשליך קלף ששמר על סדרה. הקלף שלנו שהופך לזוכה בעקבות ההשלכה נקרא איום (menace), והקלף שאנחנו מובילים ומאלץ את ההשלכה נקרא קלף הלחץ (squeeze card). ארבעת התנאים לפעולת הלחץ מסוכמים בחוק BLUE של קלייד לאב.
- תיקון הספירהRectifying the Countתיקון הספירה (Rectifying the Count) הוא ויתור מכוון על הלקיחות שממילא נפסיד, מוקדם ובאופן מבוקר, כדי להגיע למצב שבו נותרה בדיוק לקיחה אחת שאפשר להפסיד. זהו התנאי L בחוק BLUE, ובלעדיו לחץ פשוט אינו פועל: למגן נשאר קלף מיותר, והוא פשוט זורק אותו במקום להיכנע.
- לחץ פשוט פוזיציוניSimple Squeeze - Positionalלחץ פשוט פוזיציוני (Positional Simple Squeeze) הוא הלחץ הבסיסי הפועל נגד מגן אחד בלבד: שני האיומים נמצאים באותה יד, שמשחקת אחרי המגן הנלחץ, וקלף הלחץ מובל מהיד השנייה. אותם קלפים בדיוק לא ילחצו את המגן השני, משום שהוא משליך אחרי הדומם ורואה מה הדומם זרק.
- לחץ פשוט אוטומטיSimple Squeeze - Automaticלחץ פשוט אוטומטי (Automatic Simple Squeeze) הוא עמדת לחץ הפועלת נגד כל אחד משני המגינים, בלי תלות במי מהם עסוק. האיום החד-קלפי יושב באותה יד עם קלף הלחץ, והיד ההפוכה מחזיקה איום דו-קלפי עם כניסה ועוד קלף פנוי אחד. זהו סוג הלחץ הנפוץ ביותר בשולחן.
- וינה קופ - פירוק חסימה לפני הלחץVienna Coup - Unblocking before the Squeezeוינה קופ (Vienna Coup) הוא פירוק חסימה שנעשה לפני הלחץ: גובים מוקדם את האס בסדרה שבה האיום שלנו הוא המלכה שביד השנייה. המלך של המגן הופך בכך לקלף הגבוה בסדרה - ומיד גם למטרת הלחץ. המהלך משחרר את הדומם לשמור על האיום השני והופך עמדה פוזיציונית כושלת ללחץ אוטומטי מנצח.
- לחץ צולב (Criss-Cross)Criss-Cross Squeezeלחץ צולב (Criss-Cross Squeeze) הוא לחץ אוטומטי שבו כל יד מחזיקה אס בסדרה אחת ואיום חד-קלפי (מלכה) בסדרה השנייה - בצורה מוצלבת. אין כאן איום דו-קלפי כלל: האסים עצמם הם הכניסות. אחרי ההשלכה הכרוז חייב לקרוא נכון באיזו סדרה המגן ויתר על השמירה, ורק אז לגבות בסדר הנכון.
- לחץ כפולDouble Squeezeלחץ כפול (Double Squeeze) הוא לחץ בשלוש סדרות הפועל על שני המגינים בו-זמנית: כל מגן שומר לבדו על סדרה אחת, ושניהם יחד שומרים על הסדרה השלישית. כשקלף הלחץ מובל, כל אחד מהם נאלץ לוותר על השמירה המשותפת - והסדרה השלישית הופכת לחופשית. הלחץ הכפול מרוויח לקיחה אחת, לא שתיים.
- לחץ שליטTrump Squeezeלחץ שליט (Trump Squeeze) הוא לחץ שבו יכולת החיתוך עצמה משמשת כאיום: הכרוז יכול לבסס סדרה בחיתוך, ולכן המגן נאלץ לשמור עליה - ובמקביל גם על סדרה אחרת. זהו לחץ למומחים, כי הוא דורש שליט פנוי לחיתוך וגם כניסה חזרה לדומם אחרי החיתוך, מעבר לתנאי BLUE הרגילים.
- לחץ חיתוךRuffing Squeezeלחץ חיתוך (Ruffing Squeeze) הוא תת-סוג של לחץ השליט: הסדרה המאוימת מתבססת דווקא בחיתוך שמפיל את הקלף הבכיר האחרון של המגן, והכניסה אל הקלף שהתבסס נעשית בהובלת שליט לדומם. הכרוז חייב לשמור לפחות שני שליטים - אחד לחיתוך המבסס ואחד לכניסה - ולתזמן את הלחץ לפני משיכת השליטים האחרונים.
- לחץ ללא ספירה (שני מפסידים)Squeeze without the Countלחץ ללא ספירה (Squeeze without the Count) הוא לחץ שפועל כשלכרוז נותרו עדיין שני מפסידים. הלחץ אינו מייצר לקיחה במישרין, אלא מאלץ את המגן להשליך או מנצח שהיה קלף היציאה הבטוח שלו, או שמירה בסדרה. אחר כך הכרוז גובה - או מוסר לו את ההובלה, או מבצע עקיפה שהתאפשרה רק עכשיו.
- לחץ הפשטה (לחץ + משחק סיום)Strip Squeeze (Squeeze plus Endplay)לחץ הפשטה (Strip Squeeze) הוא שילוב של לחץ ומשחק סיום: כשנותרו שני מפסידים, קלף הלחץ מאלץ את המגן להשליך או שמירה או קלף יציאה. אם השליך שמירה - גובים את האיום שהתבסס; אם השליך קלפי יציאה - מוסרים לו את ההובלה והוא נאלץ להוביל לתוך התנע שלנו. בשני המקרים הכרוז זוכה בלקיחה הנוספת.
- לחץ מורכב (Compound)Compound Squeezeלחץ מורכב (Compound Squeeze) הוא עמדת לחץ בשלוש סדרות שבה מגן אחד שומר לבדו על כל שלוש הסדרות המאוימות, ושותפו שומר יחד איתו על שתיים מהן. קלף הלחץ הראשון מכריח אותו לנטוש אחת מהסדרות המשותפות, וברגע זה העמדה הופכת ללחץ כפול קלאסי - שאותו מריצים אחר כך בסדר הנכון.
- לחץ שמירה (Guard Squeeze)Guard Squeezeלחץ שמירה (Guard Squeeze) הוא לחץ בשלוש סדרות שבו אחד הקלפים שהמגן נאלץ לשמור עליו אינו שומר על לקיחה משלו, אלא מונע מהכרוז עקיפה נגד השותף. כשהמגן נלחץ ומשליך את הקלף הזה, הכרוז יכול לבצע את העקיפה ולזכות בלקיחה בעקיפין. זהו לחץ שמאפשר עקיפה ולא לחץ שמבסס איום.
- לחץ התנגשות (Clash Squeeze)Clash Squeezeלחץ התנגשות (Clash Squeeze) הוא לחץ בשלוש סדרות שאחד האיומים בו הוא "איום התנגשות": אס בודד ביד אחת ומלכה מלווה בקלף קטן ביד השנייה, כשהמגן מחזיק K-x. בדרך כלל האס והמלכה מתנגשים ומפיקים לקיחה אחת בלבד - אבל אם המגן נאלץ להשליך את המלך, האס נגבה והמלכה הופכת ללקיחה שנייה.
- לחץ כניסה (Entry Squeeze)Entry Squeezeלחץ כניסה (Entry Squeeze) הוא לחץ לא-חומרי בשלוש סדרות: אף איום אינו הופך לזוכה במישרין. במקום זאת המגן נאלץ להשליך קלף שחסם אחת מהכניסות של הכרוז, ומרגע שהקלף הזה נעלם הכרוז יכול לעבור ליד השנייה ולגבות לקיחות שהיו קודם לכן בלתי נגישות.
- לחץ באקווש (Backwash)Backwash Squeezeלחץ באקווש (Backwash Squeeze) הוא הנדיר שבלחצים: קלף הלחץ הוא החיתוך עצמו. הכרוז חותך ביד שמשחקת לפני המגן, והמגן - היושב מאחורי היד החותכת ומחזיק שליטים - אינו יכול לשמור בו-זמנית על אחזקת השליט שלו ועל השמירות בסדרות הצדדיות. העמדה התגלתה על ידי גזה אוטליק ב-1974.
- לחץ מדומה (Pseudo Squeeze)Pseudo Squeeze and the Show-Up Squeezeלחץ מדומה (Pseudo Squeeze) הוא מצב שבו הכרוז מריץ את הלקיחות המנצחות שלו למרות שתנאי הלחץ האמיתי אינם מתקיימים - למשל כששני המגינים מחזיקים יחד את העוצרים ואף אחד מהם אינו עמוס באמת. ההרצה אינה יוצרת לחץ מתמטי, אבל היא מכריחה מגן שאינו סופר להחליט מה לזרוק, והוא עלול לזרוק את הקלף הלא נכון. הטכניקה אינה עולה דבר.
- זיהוי עמדות לחץ בפועל: "סופרים 12 לקיחות"Recognizing Squeeze Positions in Practice - Count 12 Tricks, Not 13זיהוי עמדות לחץ בפועל הוא סדרת הרגלי חשיבה שמאפשרת לכרוז לגלות בזמן אמת שיד מתאימה ללחץ (Squeeze): לספור לקיחות בטוחות, לזהות איזה מגן עמוס בשמירה על שתי סדרות, לתקן את הספירה מוקדם ולהריץ את המנצחים בסדר הנכון. עיקרון המפתח הוא "סופרים 12 ולא 13" - שואפים למצב שבו נותרה בדיוק לקיחה אחת והקלפים המאיימים עדיין בידיים.
- לחץ במאץ'-פוינטס: לקיחות עודפותSqueezes at Matchpoints for Overtricksלחץ במאץ'-פוינטס (Squeeze at Matchpoints) הוא השימוש בטכניקת הלחץ כדי להשיג לקיחה עודפת, ולא רק כדי לעמוד בחוזה. בניקוד זוגים כל לקיחה נמדדת מול כל שאר השולחנות, ולכן לקיחה אחת יכולה להפוך ציון בינוני לציון מצוין. העיקרון המנחה: מריצים כל מנצח ומחפשים לחץ אמיתי או טעות בהשלכה, אך כמעט לעולם לא מוותרים על לקיחה כדי לתקן ספירה.
- הגנה מפני לחצים (הפניה)Defending against Squeezes (Cross-Reference)הגנה מפני לחצים (Defending against Squeezes) היא מכלול הפעולות שבהן המגינים שוברים לחץ לפני שהוא נוצר: תקיפת הכניסה לקלף המאיים, סירוב לזכות בלקיחה שמתקנת לכרוז את הספירה, חלוקה נכונה של תפקידי השמירה בין שני המגינים, ופירוק חסימה שמעביר את השמירה לשותף. הכרוז חייב להכיר אותן, כדי לתכנן לחץ שאינו תלוי בשיתוף פעולה של ההגנה. הדיון המלא נמצא בפרק ההגנה.
קריאת המשחק: ספירה, היסקים ומיקום קלפים12
האומנות שבזכותה טכניקות מתקדמות ולחצים מתבצעים בפועל: ספירת החלוקה והנקודות, היסקים מהמכרז ומההובלה, ניצול איתותי המגינים, כלל ה-11, הבחירה המוגבלת ובניית "סיפור היד" עד הלקיחה הרביעית.
- ספירת היד: חלוקת הסדרותCounting the Hand - Shapeספירת היד (Counting the Hand) היא שחזור שיטתי של 13 הקלפים בכל אחת מידי המגינים תוך כדי המשחק. הכרוז עוקב אחרי אורך הסדרות: המכרז וההובלה נותנים את הבסיס, וכל פעם שמגן לא עוקב בסדרה מתקבל פרט נוסף. כשידועים שלושה אורכים ביד של מגן, הרביעי מתקבל בחיסור פשוט. הספירה היא התשתית לכל עקיפה, לחץ ומשחק סיום.
- ספירת נקודות: מיקום בכירים לפי המכרזCounting HCP - Placing the Missing Honorsספירת נקודות ככרוז (Counting HCP) היא מיקום הקלפים הבכירים החסרים לפי חשבון פשוט: 40 נקודות גבוהות בחפיסה, פחות הנקודות שלנו ושל הדומם, שוות לנקודות שמתחלקות בין שני המגינים. המכרז מגדיר לכל מגן טווח, וכל בכיר שכבר נראה מצמצם את הטווח הזה. כך יודעים לפני העקיפה איפה נמצא המלך החסר.
- היסקים מהמכרז: למי האס אחרי הכרזת מנעInferences from the Auction - Who Holds the Ace after a Preemptהיסקים מהמכרז (Inferences from the Auction) הם המידע שהכרוז שואב מכל הכרזה של המגינים - ומכל פאס שלהם. פתיחת מנע, אוברקול, הכפלת מוצא, העלאה שלא נעשתה: כל אחת מהן מגדירה טווח נקודות וחלוקה. אחרי פתיחת מנע, למשל, האסים החסרים נמצאים כמעט תמיד אצל השותף השקט - ולפי זה בונים את קו המשחק.
- היסקים מהובלת הפתיחה: למה לא הוביל את הסדרה שלו?Inferences from the Opening Lead - Why Did They Not Lead Their Suit?היסקים מהובלת הפתיחה (Inferences from the Opening Lead) הם המידע שהכרוז מפיק מהקלף הראשון של המגן - ולא פחות מכך, מהסדרות שהוא בחר לא להוביל. הקלף עצמו מגלה אורך ורצף לפי הסכמות ההובלה, והבחירה שלא להוביל סדרה שהמגן הכריז מסגירה בדרך כלל טנס מסוג ♠AQ. הכול נקרא לפני שמשחקים מהדומם.
- כלל ה-11 מנקודת מבט הכרוזThe Rule of Eleven for Declarerכלל ה-11 (Rule of Eleven) חל כשההובלה היא רביעי מלמעלה: מחסרים את ערך הקלף שהובל מ-11, והתוצאה היא מספר הקלפים הגבוהים ממנו בשלוש הידיים האחרות - הדומם, הכרוז ושותפו של המוביל. הכרוז מחסיר את הקלפים הגבוהים שהוא רואה בידו ובדומם, ומה שנשאר הוא בדיוק מה שמחזיק המגן השני מעל הקלף שהובל.
- איתותי המגינים כמידע לכרוזDefenders' Signals as Information for Declarerאיתותי המגינים כמידע לכרוז הם ניצול חוקי ולגיטימי של הקלפים שהמגינים משחקים זה לזה. איתות עמדה (attitude), איתות ספירה (count) והעדפת סדרה (suit preference) נועדו לשותף - אבל הכרוז רואה אותם באותה מידה. הוא קורא מהם אורכי סדרות ומיקומי בכירים, ובודק בכרטיס השיטה של היריבים אם האיתותים סטנדרטיים או הפוכים.
- עקרון הבחירה המוגבלת בפועלRestricted Choice in Practiceעקרון הבחירה המוגבלת (Restricted Choice) קובע שכאשר מגן משחק קלף בכיר שהיה יכול להיות אחד משני קלפים שווי-ערך, סביר יותר שלא הייתה לו ברירה. אם נפלה ♠Q ויכולה הייתה ליפול גם ♠J, הסיכוי שמדובר בסינגלטון גדול בערך פי שניים מהסיכוי שהוא החזיק את שני הבכירים. לכן בסיבוב הבא עוקפים ולא מפילים.
- מקומות פנויים ועדכון הסתברויותVacant Spaces and Updating the Oddsמקומות פנויים (Vacant Spaces) הם הקלפים הלא ידועים שנותרו בידו של כל מגן. ההסתברות שקלף חסר מסוים נמצא ביד מסוימת פרופורציונית למספר המקומות הפנויים בה. לכן מגן שהראה סדרה בת 7 קלפים נותר עם 6 מקומות פנויים בלבד, ומגן שלא הראה דבר עם 13 - והמלכה החסרה נוטה בחדות לכיוון היד הלא ידועה.
- משחקי גילוי והסקה מהמכרזDiscovery Plays and Inference from the Auctionמשחק גילוי (Discovery Play) הוא משחק שמטרתו העיקרית מידע ולא לקיחה: הכרוז משחק סדרה אחרת לפני ההחלטה הקריטית, כדי לגלות מי מחזיק בכיר או כיצד מתחלקת סדרה. מבצעים אותו בזמן שהוא בטוח - כל עוד השליטה ביד ולפני שהמגינים קרובים לפתח לקיחות משלהם - וכך הופכים ניחוש של 50% להחלטה מבוססת.
- קריאת ההשלכות של המגיניםReading Defenders' Discardsקריאת ההשלכות (Reading Discards) היא הפקת מידע ממה שהמגינים זורקים - וממה שהם בוחרים לשמור. מגן משליך מהסדרה שאינו שומר עליה, ולכן ההשלכה הראשונה מצביעה כמעט תמיד על הסדרה הכי פחות יקרה לו. הסדרה שהוא נאבק לשמור היא הסדרה שהוא עוצר, וזה בדיוק המידע שקובע לחץ, משחק סיום או עקיפה.
- היסקים מטמפו ומהתנהגות: מותר, על אחריותךInferences from Tempo and Mannerisms - Legal, at Your Own Riskהיסקים מטמפו ומהתנהגות הם מסקנות שהכרוז מסיק מהיסוס או מהתנהגות של מגן. חוק 73 מתיר זאת במפורש - אך על אחריותו הבלעדית של המסיק. ליריב אין חובה להיות צפוי, רק חובה לא להטעות בכוונה. לכרוז עצמו אסור לגוון טמפו כדי להטעות: ההטעיה מותרת בקלפים בלבד, לא בקצב, בהבעות פנים או במחוות.
- סיפור היד עד הלקיחה הרביעיתThe Story of the Hand by Trick 4סיפור היד עד הלקיחה הרביעית הוא מסגרת חשיבה שמאחדת את כל ההיסקים לכדי תמונה אחת. עוצרים בלקיחה הראשונה, מצרפים את המכרז, ההובלה וספירת הנקודות לסקיצה של 26 הקלפים החסרים, ומאמתים אותה בלקיחות 2 עד 4. עד הלקיחה הרביעית אמור להיות משפט אחד לכל מגן - והמשפט הזה מכתיב את הטכניקה.