דילוג לתוכן
כרוז
מתחיליםתכנון המשחק ככרוז

התוכנית בלקיחה הראשונה

The Plan at Trick One

התוכנית בלקיחה הראשונה (The Plan at Trick One) היא ההרגל המרכזי של כרוז טוב: לעצור אחרי הובלת הפתיחה, לפני שקוראים קלף מהדומם, ולבנות תוכנית שלמה למשחק. זהו הרגע היחיד שבו רואים את כל עשרים ושישה הקלפים שלנו בלי שאבד עדיין מידע, וההחלטות שמתקבלות בו - עיכוב, בחירת היד הזוכה - הן בלתי הפיכות.

למה דווקא הלקיחה הראשונה

בלקיחה הראשונה הדומם נפרש, הובלת הפתיחה על השולחן, ואף קלף שלנו עוד לא בוזבז. מהלקיחה השנייה ואילך כל החלטה נעשית עם פחות אפשרויות: הקלף שנשחק כבר לא חוזר, הכניסה שנשרפה לא תיווצר מחדש, והעיכוב שלא בוצע לא ניתן לביצוע.

לכן הכלל הוא פשוט: אומרים 'תודה, שותף', מניחים את היד על השולחן, ומנצלים עשרים עד שלושים שניות לתכנון. אף אחד לא ימהר אתכם - וגם אם כן, זה הזמן הלגיטימי ביותר במשחק לחשוב.

  • מטרה: כמה לקיחות דרושות בחוזה.
  • ספירה: לקיחות בטוחות בחוזה ללא שליטה, מפסידים בחוזה בשליטה.
  • מקורות: מאיפה יגיעו הלקיחות החסרות.
  • סכנות: חלוקה גרועה, מחסור בכניסות, והיד המסוכנת שאסור לה לזכות בהובלה.

מה ההובלה מספרת

הובלת הפתיחה היא פיסת המידע הראשונה והזולה ביותר שמקבל הכרוז. הובלה רביעית מלמעלה מאפשרת להפעיל את כלל 11; ראש רצף ממקם שניים או שלושה קלפים בכירים צמודים ביד המוביל; סינגלטון מזהיר על חיתוך מתקרב; והובלה בסדרה שהיריבים לא הכריזו מרמזת שלמוביל לא היה מה להוביל.

לפעמים המידע החשוב הוא דווקא מה שלא הובל: אם השותף הכריז סדרה והמוביל בחר בסדרה אחרת, כנראה יש לו סיבה טובה - סינגלטון, רצף חזק, או חשש להוביל מתחת לקלף בכיר.

החלטת הלקיחה הראשונה נגזרת מהתוכנית

אחרי שהתוכנית ברורה, בוחרים את המשחק בלקיחה הראשונה כך שישרת אותה: לעכב (hold up) כדי לנתק את התקשורת בין המגינים, לזכות ביד הנכונה כדי לשמור כניסה נדירה לצד השני, או להניח קלף נמוך כדי לשמור על שליטה בסדרה.

כרוז שמשחק מהר בלקיחה הראשונה וחושב בלקיחה השנייה מפסיד חוזים באופן שיטתי. וכשמתגלה הפתעה - יריב שלא עוקב אחרי סדרה, קלף בכיר שנופל משרוול, השלכה בלתי צפויה - עוצרים שוב ומתכננים מחדש. תוכנית אינה התחייבות עיוורת.

  • עיכוב הוא החלטה חד-פעמית: אם זכינו בלקיחה הראשונה, אי אפשר לעכב יותר.
  • בחירת היד הזוכה קובעת כניסות לכל שאר המשחק.
  • כשמתגלה מידע חדש - עוצרים ובודקים אם התוכנית עדיין תקפה.
תרגיל

עכשיו נסו בעצמכם

אתה כרוז ב-3NT, מערב הוביל ♠2 - איזה קלף תשחק מהדומם בלקיחה הראשונה?

צפון · פגיע10 נ״ג
ספיידA54
הארט863
דיאמונדKQJ105
קלאב83
דרום · פגיע15 נ״ג
ספיידK73
הארטAQJ
דיאמונד62
קלאבKQ965
מחלק: דרום
כולם פגיעים

דוגמאות

לזכות ביד הנכונה ולשמור את הכניסה

צפון · פגיע11 נ״ג
ספיידK52
הארטA83
דיאמונדKJ864
קלאב105
דרום · פגיע15 נ״ג
ספיידA73
הארטK64
דיאמונדAQ2
קלאבQ974
מחלק: דרום
כולם פגיעים
מכרז
WNES
···1NT1
Pass3NTPassPass
Pass···
  1. 11NT — 15-17 מאוזנת

מערב מוביל ♥5, רביעי מלמעלה. ספירה: ♠AK = 2, ♥AK = 2, ♦AKQJ = 4, סך הכול שמונה מול יעד של תשע. התשיעית באה מה-♦ החמישי בדומם אם החלוקה 3-2. לפי כלל 11: 11 פחות 5 = שישה קלפים גבוהים מה-5 מחוץ ליד המוביל; בדומם ♥A ו-♥8, אצלנו ♥K ו-♥6 - כלומר למזרח שניים. לכן משחקים קלף נמוך מהדומם וזוכים ביד עם ♥K, ושומרים את ♥A בדומם ככניסה. אחר כך גובים ♦A ו-♦Q מהיד הקצרה ומובילים ♦2 לדומם - חמש לקיחות ♦ ותשע בסך הכול.

שווה לזכור

  • נסחו את התוכנית במשפט אחד בראש: 'יש לי 7, צריך 9, אפתח ♣, ואסור למערב לזכות בהובלה'.
  • עצרו באותה מידה גם בידיים קלות - זה הרגל, לא סימן למצוקה.

טעויות נפוצות

  • לקרוא קלף מהדומם באופן אוטומטי ואז להתחיל לחשוב.
  • לזכות בלקיחה הראשונה ביד הלא נכונה ולגלות בהמשך שאין כניסה לסדרה שפיתחנו.
  • לדבוק בתוכנית המקורית אחרי שהתגלה שהחלוקה שונה לגמרי ממה שהנחנו.

שאלות נפוצות

כמה זמן מותר לחשוב בלקיחה הראשונה?
עשרים עד שלושים שניות הן נורמה מקובלת ולגיטימית לחלוטין. חשוב שהעצירה תהיה קבועה ולא רק בידיים בעייתיות, כדי לא להעביר מידע.
מה עושים כשהתוכנית מתגלה כשגויה באמצע המשחק?
עוצרים ומתכננים מחדש. כל הפתעה - יריב שלא עוקב אחרי סדרה, קלף בכיר שנופל, השלכה מוזרה - היא מידע חדש שמצדיק חשיבה מחודשת.
למה כל כך חשוב לא לשחק מהדומם מיד?
כי החלטות העיכוב ובחירת היד הזוכה בלתי הפיכות. ברגע שקראתם קלף מהדומם, איבדתם אפשרויות שלא יחזרו.

להמשיך מכאן

חיפוש באפליקציה

חפשו בשתי אותיות לפחות: משחקים, כלים ותוכני לימוד.

    חיצים לבחירה, Enter לפתיחה, Esc לסגירה.