דילוג לתוכן
כרוז
מתקדמיםטכניקות יסוד של הכרוז

משחקי גילוי והסקה מהמכרז

Discovery Plays and Inference from the Auction

משחק גילוי (Discovery Play) הוא משחק שמטרתו העיקרית מידע ולא לקיחה: הכרוז משחק סדרה אחרת לפני ההחלטה הקריטית, כדי לגלות מי מחזיק בכיר או כיצד מתחלקת סדרה. מבצעים אותו בזמן שהוא בטוח - כל עוד השליטה ביד ולפני שהמגינים קרובים לפתח לקיחות משלהם - וכך הופכים ניחוש של 50% להחלטה מבוססת.

מה נחשב משחק גילוי

משחק גילוי אינו טכניקה אחת אלא כוונה: לשחק משהו שאנחנו יכולים להרשות לעצמנו להפסיד, כדי לדעת. הדוגמאות הנפוצות פשוטות מאוד, וכל אחת מהן פותרת סוג אחר של ניחוש.

התכנון מתחיל בשאלה "מה אני צריך לדעת?" ורק אחר כך "איך אגלה את זה בזול?". שאלה בסדר ההפוך מובילה לשחק סדרות סתם.

  • עקיפה שאפשר להרשות לעצמנו להפסיד, כדי לאתר מלך.
  • גביית סדרה צדדית שלמה לפני עקיפה דו-כיוונית - כדי לקבל ספירה.
  • הובלה לעבר ♦Q-x כדי לראות אם מערב עולה בבכיר.
  • ניצול הקונבנציות של המגינים: איתות ספירה בסדרה הארוכה שלנו.
  • מגן שלקח עם ה-K ולא עם ה-A - כמעט תמיד אין לו את ה-A.

המחיר: טמפו

מידע אינו חינם. כל משחק גילוי עולה לקיחה בזמן, ולפעמים גם לקיחה ממש. לכן אין להשתמש בו כשההגנה נמצאת לקיחה אחת מלפתח סדרה משלה, או כשהמגן המסוכן עלול לקבל את ההובלה בדרך.

האיזון הנכון: מגלים מוקדם, בזמן שיש עוד עוצרים בכל הסדרות, ולא בלקיחה השמינית כשהכול קורס. כרוז טוב מסדר את הסדרות כך שהגילוי קורה כמעט בחינם.

הגילוי מזין את סיפור היד

כל משחק גילוי מצמצם את מספר החלוקות האפשריות לאחת או שתיים. אחרי שתיים-שלוש סדרות, התמונה חדה מספיק כדי לבחור בין עקיפה להפלה, בין לחץ למשחק סיום, ובין שני כיווני עקיפה.

הגילוי הולך יד ביד עם עקרון ההתחייבות המינימלית: כל עוד אפשר לדחות את ההחלטה הקריטית ולשחק משהו אחר, דוחים - וממשיכים לאסוף.

תרגיל

עכשיו נסו בעצמכם

מזרח פתח 1♥ והראה עד כה ♥AKJ - עשר נקודות - וכל שאר הבכירים נמצאים אצלך ובדומם חוץ מה-♦K וה-♣Q; לפני שתחליט לאיזה כיוון לעקוף ב-♦, מה תעשה קודם?

דוגמאות

קלאב לעבר ♣Q בלקיחה השנייה

צפון13 נ״ג
ספיידA74
הארטK85
דיאמונדKJ96
קלאבQ73
מערב6 נ״ג
ספיידJ10982
הארטQ109
דיאמונד84
קלאבK65
מזרח4 נ״ג
ספייד63
הארטJ742
דיאמונדQ73
קלאבJ1092
דרום17 נ״ג
ספיידKQ5
הארטA63
דיאמונדA1052
קלאבA84
מחלק: דרום
אף אחד לא פגיע
מכרז
WNES
···1NT1
Pass3NTPassPass
Pass···
  1. 11NT — 15-17 מאוזן

ההכרעה היא עקיפה דו-כיוונית ל-♦Q, וההחלטה נדחית לסוף. בלקיחה השנייה הכרוז מוביל קלאב קטן לעבר ♣Q - הוא יכול להרשות לעצמו להפסיד את הלקיחה הזאת. מערב לוקח ב-♣K, וכשהספיידים נגמרים מסתבר שיש לו 5 ספיידים, 3 הארטים ו-3 קלאבים - כלומר 2 דיאמונדים בלבד. עכשיו עוקפים נגד מזרח, וארבע לקיחות הדיאמונד סוגרות את החוזה.

שווה לזכור

  • שאלו קודם "מה אני צריך לדעת?" ורק אחר כך "איך לגלות את זה בזול?".
  • בצעו את הגילוי מוקדם, בזמן שיש עוד עוצרים בכל הסדרות.

טעויות נפוצות

  • לשחק סדרות סתם בלי שאלה מוגדרת - זה לא גילוי, זה בזבוז טמפו.
  • לגלות מאוחר מדי, כשההגנה כבר לקיחה אחת מלפתח את הסדרה שלה.

שאלות נפוצות

מתי לא כדאי לשחק משחק גילוי?
כשההגנה קרובה לפתח לקיחות משלה, כשהמגן המסוכן עלול לקבל את ההובלה, או כשאין לנו מספיק כניסות לחזור ולנצל את המידע. אז עדיף לבחור מיד בקו הסביר ביותר.
מה ההבדל בין משחק גילוי לעקיפה רגילה?
בעקיפה רגילה המטרה היא הלקיחה. במשחק גילוי המטרה היא המידע, וההפסד האפשרי מתומחר מראש כמחיר סביר. לפעמים המשחק משיג את שניהם.
האם משחקי גילוי מסגירים מידע גם למגינים?
כן - כל סדרה שאנחנו מריצים נותנת להם ספירה. לכן מגלים בסדרות שבהן המידע פחות שימושי להם, ומעדיפים סדר שבו הם נאלצים להשליך לפנינו.

להמשיך מכאן

חיפוש באפליקציה

חפשו בשתי אותיות לפחות: משחקים, כלים ותוכני לימוד.

    חיצים לבחירה, Enter לפתיחה, Esc לסגירה.