דפי עזר מהירים
Quick Reference Cheat Sheets
דפי עזר מהירים (quick reference cheat sheets) הם אוסף הטבלאות שכל שחקן צריך בהישג יד: ספי נקודות לפתיחה, למשחק מלא ולסלאם, טבלת הניקוד המלאה, סקלת ה-IMP, סבב הפגיעות והמחלק של 16 הלוחות, ורשימת הפעולות כשמשהו משתבש בשולחן. אלה אינם חומר לשינון אלא דפים לפתוח בהם בזמן אמת ולהדפיס.
דף 1 - הערכת יד ופתיחות
בסיס ההערכה הוא שיטת 4-3-2-1: אס 4, מלך 3, מלכה 2, נסיך 1. בחפיסה 40 נקודות גבוהות, ולכן הממוצע ליד הוא 10 נ"ג. לספירה הזו מוסיפים נקודות אורך: נקודה אחת על כל קלף מעבר לרביעי בסדרה - סדרה בת 5 שווה נקודה, סדרה בת 6 שתיים.
נקודות קוצר נספרות רק אחרי שנמצאה התאמה (fit) ורק אצל היד התומכת: שרוול 1, סינגלטון 2, חוסר 3. הסיבה פשוטה - קוצר שווה משהו רק כשיש שליטים לחתוך בהם.
כלל 20 עונה על השאלה 'האם לפתוח?' בידיים גבוליות: חברו את הנ"ג לאורכן של שתי הסדרות הארוכות ביותר. אם התוצאה 20 או יותר, פתחו. יד כמו ♠AQ983 ♥KJ742 ♦6 ♣53 מגיעה ל-10+5+5=20 ונפתחת, למרות שהיא רק 10 נ"ג.
| פתיחה | טווח | מה היא מבטיחה |
|---|---|---|
| 1♥ / 1♠ | 12-21 נ"ג | חמישה קלפים לפחות בסדרה |
| 1♣ / 1♦ | 12-21 נ"ג | המיינור הטוב יותר, לפחות 3 קלפים |
| 1NT | 15-17 נ"ג | יד מאוזנת |
| 2NT | 20-21 נ"ג | יד מאוזנת |
| 2♣ | 22+ נ"ג | או 9 לקיחות משחק / 4 מפסידים - מלאכותית ומחייבת |
| 2♦ / 2♥ / 2♠ | 5-10 נ"ג | בדיוק שישה קלפים בסדרה |
| 3 בסדרה | מתחת לפתיחה | שבעה קלפים, כלל 2/3/4 |
דף 2 - כמה נקודות צריך
הספים האלה הם המצפן של כל מכרז בונה. הם מדברים על נקודות משותפות של השותפות - הנ"ג של שתי הידיים יחד, כולל נקודות אורך וקוצר אחרי התאמה.
לצד הנקודות יש תנאי שני, ולעיתים חשוב יותר: לחוזה בשליטה דרושה התאמה של שמונה קלפים לפחות. שמונה שליטים מבטיחים שליטה בסדרה, אפשרות לחתוך ולקיחות ארוכות. שבעה שליטים בלבד (התאמת 4-3, 'מויסיאן') הם חוזה לשחקנים מנוסים, לא ברירת מחדל.
| יעד | נקודות משותפות | תנאי נוסף |
|---|---|---|
| חוזה חלקי | 20-24 | - |
| 3NT | 25 | עוצרים בשלוש או ארבע הסדרות |
| 4♥ / 4♠ | 25 | התאמה של 8 קלפים לפחות |
| 5♣ / 5♦ | 29 | התאמה של 8-9 קלפים |
| סלאם קטן (6) | 33 | לא חסרים שני אסים; אין סדרה חשופה |
| סלאם גדול (7) | 37 | כל ארבעת האסים ומקור ללקיחה ה-13 |
דף 3 - ניקוד: כל המספרים במקום אחד
ניקוד לקיחות נחשב רק על הלקיחות שהוכרזו, מעל שש הלקיחות הראשונות (ה'בוק'): 20 לכל לקיחה במיינור, 30 במייג'ור, ו-40 על הלקיחה הראשונה ב-NT ואז 30. חוזה מוכפל מכפיל את ניקוד הלקיחות פי 2, רידאבל פי 4.
אם ניקוד הלקיחות מגיע ל-100 ומעלה - זהו משחק מלא, והבונוס הוא 300 ללא פגיעות ו-500 בפגיעות. אחרת מקבלים בונוס חלקי של 50.
על חוזה מוכפל שהושג מוסיפים 50 נקודות 'עלבון' (insult), וברידאבל 100. גם לקיחות עודפות בחוזה מוכפל שוות יותר: 100 ללא פגיעות ו-200 בפגיעות לכל לקיחה.
- 4♠= פגיעים: 120 לקיחות + 500 = 620.
- 3NT= לא פגיעים: 100 לקיחות + 300 = 400.
- 2♥X= לא פגיעים: 60×2=120 + 300 (עברנו את סף ה-100!) + 50 עלבון = 470.
- 5♦X-3 פגיעים: 200+300+300 = 800.
| פריט | לא פגיעים | פגיעים |
|---|---|---|
| בונוס חוזה חלקי | 50 | 50 |
| בונוס משחק מלא | 300 | 500 |
| בונוס סלאם קטן | 500 | 750 |
| בונוס סלאם גדול | 1000 | 1500 |
| 'עלבון' על חוזה מוכפל שהושג | 50 (רידאבל 100) | 50 (רידאבל 100) |
| נפילות לא מוכפלות | 50 לכל נפילה | 100 לכל נפילה |
| נפילות מוכפלות | 100, 300, 500, 800, 1100 (100-200-200-300...) | 200, 500, 800, 1100, 1400 (200-300-300...) |
דף 4 - סקלת ה-IMP
במשחקי קבוצות משווים את התוצאה שלנו לתוצאה שהושגה באותו לוח בשולחן השני, מחשבים את ההפרש בנקודות, וממירים אותו ל-IMP לפי הסקלה הקבועה שלהלן. הסקלה אינה ליניארית בכוונה: היא מקטינה את משקלן של תוצאות ענק ומעודדת החלטות שקולות.
הפרש של עד 10 נקודות שווה 0 IMP - זו הסיבה שלקיחה עודפת אחת בחוזה חלקי כמעט לא שווה דבר באימפים, בעוד שבמאץ'-פוינטס היא עשויה להכריע לוח.
בתחרויות קבוצות רבות ההפרש ב-IMP מומר בהמשך לנקודות ניצחון (VP) לפי סקלה רציפה, בדרך כלל 20 VP למפגש, כשהסקלה תלויה במספר הלוחות במפגש.
| הפרש בנקודות | IMP |
|---|---|
| 0-10 | 0 |
| 20-40 | 1 |
| 50-80 | 2 |
| 90-120 | 3 |
| 130-160 | 4 |
| 170-210 | 5 |
| 220-260 | 6 |
| 270-310 | 7 |
| 320-360 | 8 |
| 370-420 | 9 |
| 430-490 | 10 |
| 500-590 | 11 |
| 600-740 | 12 |
| 750-890 | 13 |
| 900-1090 | 14 |
| 1100-1290 | 15 |
| 1300-1490 | 16 |
| 1500-1740 | 17 |
| 1750-1990 | 18 |
| 2000-2240 | 19 |
| 2250-2490 | 20 |
| 2500-2990 | 21 |
| 3000-3490 | 22 |
| 3500-3990 | 23 |
| 4000 ומעלה | 24 |
דף 5 - סבב המחלק והפגיעות של 16 לוחות
בדופליקט המחלק והפגיעות אינם אקראיים אלא קבועים לפי מספר הלוח, ומחזוריים כל 16 לוחות. לוח 17 זהה ללוח 1, לוח 18 ללוח 2, וכן הלאה. הידיעה הזו שווה נקודות: אפשר לדעת את הפגיעות עוד לפני שמוציאים את הקלפים ולתכנן את סגנון ההכרזה בהתאם.
שני קיצורים לזכירה: המחלק מתקדם N-E-S-W בכל לוח, והפגיעות בכל רביעייה של לוחות עוברת את המחזור none, ns, ew, all - עם הזזה של שלב אחד בכל רביעייה.
| לוח | מחלק | פגיעות |
|---|---|---|
| 1 | N | אף אחד |
| 2 | E | צפון-דרום |
| 3 | S | מזרח-מערב |
| 4 | W | כולם |
| 5 | N | צפון-דרום |
| 6 | E | מזרח-מערב |
| 7 | S | כולם |
| 8 | W | אף אחד |
| 9 | N | מזרח-מערב |
| 10 | E | כולם |
| 11 | S | אף אחד |
| 12 | W | צפון-דרום |
| 13 | N | כולם |
| 14 | E | אף אחד |
| 15 | S | צפון-דרום |
| 16 | W | מזרח-מערב |
דף 6 - מה עושים כשמשהו משתבש
הכלל היחיד שצריך לזכור בעל פה הוא: קוראים למנהל התחרות (TD), לא נוגעים בכלום, ולא מסכימים על 'פתרון' בין השחקנים. גם כשהצד הנפגע רוצה לוותר, הפסיקה שייכת ל-TD - זו לא הצטדקות ולא האשמה אלא הנוהל התקין, וכך זה מתנהל בכל מועדון בעולם.
קריאה למנהל אינה מעשה עוין. היא הדרך היחידה להבטיח שהתוצאה תהיה נכונה לכל הזוגות בתחרות, כולל אלה שלא היו בשולחן שלכם.
| מה קרה | מה עושים מיד | מה לא עושים |
|---|---|---|
| רנונס (לא הלכתם בסדרה שיש לכם) | קוראים ל-TD ברגע שמתגלה | לא מתקנים לבד ולא מסכימים על עונש |
| הובלה שלא בתור | משאירים את הקלף על השולחן, קוראים ל-TD | לא מחזירים את הקלף ליד |
| הכרזה לא מספקת | קוראים ל-TD לפני כל הכרזה נוספת | לא 'מתקנים' את ההכרזה בעצמכם |
| הכרזה שלא בתור | קוראים ל-TD | היריבים לא מכריזים 'כדי להמשיך' |
| הסבר שגוי של השותף | כרוז/דומם מתקנים בסוף המכרז, מגן בסוף המשחק - ואז TD | לא מתקנים באמצע המכרז אם אתם המגינים |
| קלף שנפל בטעות | קוראים ל-TD ומשאירים אותו גלוי | לא מחזירים אותו ליד |
עכשיו נסו בעצמכם
החוזה שלכם הוא 4S מוכפל, אינכם פגיעים, ונפלתם שלוש לקיחות - מה גובה הקנס?
דוגמאות
מחשבים תוצאה מההתחלה ועד הסוף
| W | N | E | S |
|---|---|---|---|
| · | · | · | 1 |
| Pass | 31 | Pass | 4 |
| Pass | Pass | Pass | · |
- 13 — העלאה מזמינה, 10-12 נקודות ותמיכה
דרום 16 נ"ג, צפון 10 - יחד 26, מעל הסף של 25 למשחק מלא, ועם התאמת 9 קלפים בספייד. נניח שנלקחו 11 לקיחות: החוזה נרשם 4♠+1. החישוב: 4 לקיחות מוכרזות × 30 = 120, בונוס משחק מלא בפגיעות 500, לקיחה עודפת 30 - סך הכול +650. אילו היינו לא פגיעים: 120 + 300 + 30 = +450.
שווה לזכור
- הדפיסו את דף הניקוד ודף ה-IMP והחזיקו אותם בתיק הקלפים - שלוש בדיקות בשנה חוסכות טעות אחת יקרה.
- לפני שמוציאים את הקלפים, הסתכלו על הפגיעות שעל הלוח. היא משנה כמעט כל החלטה גבולית: הכרזת מנע, הכפלה והקרבה.
- שננו רק שלושה מספרים מהסקלה: 20-40 = 1 IMP, 430-490 = 10 IMP, 1100-1290 = 15 IMP. השאר נמצא בטבלה.
טעויות נפוצות
- ספירת נקודות קוצר לפני שנמצאה התאמה. סינגלטון מול חוסר התאמה הוא לרוב חיסרון, לא יתרון.
- שכחה שחוזה מוכפל של 2♥ הופך למשחק מלא לצורך הניקוד: 120 נקודות לקיחות עוברות את סף ה-100 ומזכות בבונוס 300 או 500.
- 'סידור' תקלה בין השחקנים בלי לקרוא ל-TD. גם בהסכמה מלאה, זו פסיקה לא חוקית שעלולה לפגוע בזוגות אחרים בתחרות.