אימפ (IMP)
IMP
אימפ (IMP - International Match Point) הוא יחידת הניקוד המשמשת במשחקי קבוצות ובטורניר באטלר. הפרש הנקודות בין התוצאה שלנו לתוצאה בשולחן השני מתורגם לאימפים לפי טבלה קבועה - למשל הפרש של 420 נקודות שווה 10 אימפים. הסקאלה אינה ליניארית: היא מעניקה משקל רב לתוצאות הראשונות ומדכאת את השפעתם של הפרשים ענקיים.
הסקאלה ומה שהיא משנה באסטרטגיה
החלק הראשון של הטבלה: 20-40 נקודות = 1 אימפ, 50-80 = 2, 90-120 = 3, 130-160 = 4, 170-210 = 5, 220-260 = 6, 270-310 = 7, 320-360 = 8, 370-420 = 9, 430-490 = 10, וכן הלאה עד 4000 ומעלה = 24 אימפים.
ההשלכות האסטרטגיות ברורות: מכריזים משחקים מלאים פגיעים בתוקפנות, כי הרווח על ביצוע גדול בהרבה מההפסד על נפילה. נמנעים מהכפלת יריבים לתוך משחק מלא, ולקיחות עודפות כמעט אינן משנות - עדיף לוותר על לקיחה עודפת ולהבטיח את החוזה.
| הפרש נקודות | אימפים |
|---|---|
| 20-40 | 1 |
| 50-80 | 2 |
| 90-120 | 3 |
| 130-160 | 4 |
| 170-210 | 5 |
| 220-260 | 6 |
| 270-310 | 7 |
| 320-360 | 8 |
| 370-420 | 9 |
| 430-490 | 10 |
עכשיו נסו בעצמכם
בבורד במשחק קבוצות הכרזתם 4S בפגיעות וביצעתם (620), ובשולחן השני היריבים עצרו ב-3S וזכו בעשר לקיחות (170 לזכותם) - כמה אימפים הרווחתם?
שווה לזכור
- באימפים משחקים לביצוע החוזה. משחק בטיחות שעולה לקיחה עודפת כמעט תמיד משתלם.
טעויות נפוצות
- רדיפה אחר לקיחות עודפות באימפים - היא מסכנת את החוזה בלי תמורה של ממש.