הכרזה במאץ'-פוינטס מול IMP
Matchpoints vs IMPs Bidding
הכרזה במאץ'-פוינטס מול IMP: בזוגות (matchpoints) כל לוח שווה אותו דבר, ומה שקובע הוא לעבור את שאר השולחנות - ולו בלקיחה עודפת אחת. בקבוצות ובאימפים (IMPs) הבונוסים הגדולים של משחק מלא וסלאם שולטים בתוצאה, ולקיחה עודפת כמעט אינה נספרת. אותה יד יכולה להוביל לשני חוזים שונים לגמרי, לפי שיטת הניקוד שמשחקים בה.
ההיגיון של כל שיטה
בזוגות משווים את התוצאה שלנו לכל הזוגות ששיחקו את אותה יד באותו כיוון. +450 מול +420 שווה בדיוק כמו +1400 מול +420 - נקודה מלאה. מכאן שתדירות חשובה יותר מגודל: עדיף חוזה שנוצח בו 60% מהפעמים בקצת, מחוזה שנוצח בו 40% מהפעמים בהרבה.
באימפים מתרגמים את הפרש הנקודות לסקלה שמתיישרת: הפרש של 30 נקודות שווה 1 אימפ, והפרש של 500 שווה 11. לכן לקיחה עודפת כמעט לא מעניינת, אבל משחק מלא שנעשה או נכשל הוא 10-13 אימפים. באימפים משחקים על הבונוסים ועל הבטיחות.
סף ההכרזה למשחק ולסלאם
המספרים האלה אינם שרירותיים. באימפים בפגיעות, משחק שנעשה מרוויח כ-10 אימפים ומשחק שנכשל מפסיד כ-6 בלבד, כי היריבים בשולחן השני עשו רק חלקי. הא-סימטריה הזאת מצדיקה להכריז משחק שנעשה רק ב-37% מהמקרים. בזוגות אין א-סימטריה כזאת: משחק שנכשל הוא לוח אפס, ולכן צריך יותר מ-50%.
| ההחלטה | מאץ'-פוינטס | IMP |
|---|---|---|
| משחק מלא בפגיעות | בערך 50% | בערך 37% - מכריזים משחק דק |
| משחק מלא בלא-פגיע | בערך 50% | בערך 45% |
| סלאם קטן | 50% ומעלה | 50% ומעלה |
| לקיחות עודפות | קריטיות - הן מכריעות לוחות | כמעט חסרות ערך |
| משחק בטיחות שמוותר על לקיחה | בדרך כלל לא | כן, כשהוא מבטיח את החוזה |
בחירת החוזה: 3NT, 4 בבכירה או 5 בזוטרה
זו ההחלטה שהכי מושפעת משיטת הניקוד, והטבלה הבאה (בלא-פגיע) מסבירה הכל.
- 3NT מול 5 בזוטרה: בשתי שיטות הניקוד 3NT עדיף כשיש עוצרים בכל הסדרות - הוא צריך תשע לקיחות במקום אחת-עשרה ומשלם אותו דבר או יותר. משחקים 5 בזוטרה רק כשאין עוצר בסדרת היריבים או כשהידיים חלוקתיות עם סינגלטון או חוסר. בזוגות, 4 ו-5 בזוטרה הם חוזים מפסידים כמעט תמיד.
- 4 בבכירה מול 3NT: עם התאמה של שמונה קלפים בסדרה בכירה, 4♠ שווה 420 מול 400 של 3NT - ובדרך כלל גם לוקחים לקיחה אחת יותר בזכות החיתוכים. זו הבחירה הנכונה בשתי השיטות.
- בזוגות, כשההתאמה בבכירה היא 4-4 בלבד והידיים שטוחות, 3NT שלוקח את אותן תשע לקיחות (400) עדיף לעיתים קרובות על 4♠ שנופל.
- באימפים, כשמסופקים - בוחרים בחוזה הבטוח יותר, גם אם הוא משלם 20 נקודות פחות.
| חוזה | 9 לקיחות | 10 לקיחות | 11 לקיחות |
|---|---|---|---|
| 3NT | 400 | 430 | 460 |
| 4♠ / 4♥ | — | 420 | 450 |
| 5♦ / 5♣ | — | — | 400 |
משחקים דקים
באימפים בפגיעות, 23-24 נקודות עם התאמה בסדרה בכירה מספיקות כדי להכריז משחק מלא. הבונוס מצדיק את הסיכון, והמחיר של כישלון קטן יחסית.
בזוגות התמונה הפוכה. משחק דק שנופל הוא לוח אפס מלא, כי כל השולחנות האחרים נשארו בחלקי וקיבלו +140 בעוד אנחנו קיבלנו -50 או -100. בזוגות שואפים לחוזה שרוב השולחנות ישחקו, ומנצחים אותם בלקיחה - לא לחוזה שאף אחד לא הכריז.
מאבקי חלקי
- בזוגות, חלקי הוא לוח שלם. עם תשעה שליטים משותפים מתחרים עד גובה 3 לפי חוק הלקיחות הכולל - גם על חשבון נפילה קטנה.
- -200 הוא 'נשיקת המוות' בזוגות: הוא מפסיד לכל חלקי של היריבים (-110, -140, -170) ולכן הוא לוח אפס. לעולם אל תיכנסו לחוזה שעלול ליפול פעמיים מוכפל בפגיעות כדי להציל חלקי.
- באימפים אין טעם להסתכן ב--200 כדי למנוע -110: הרווח הפוטנציאלי קטן וההפסד גדול. לא נלחמים על חלקי בגובה גבוה.
- בזוגות שווה לאזן בעמדה רביעית כדי לא לתת ליריבים לשחק 1♠ ללא הפרעה; באימפים מאזנים בזהירות רבה יותר.
מה זה אומר בפועל במועדון בישראל
רוב הטורנירים במועדונים בישראל הם טורנירי זוגות במאץ'-פוינטס. לכן ברירת המחדל שכדאי ללמוד היא סגנון הזוגות: להילחם על חלקיים, לרדוף אחרי לקיחות עודפות, להעדיף 3NT ולהכריז משחק רק כשיש בערך 50%.
כשעולים לליגה או משחקים קבוצות, מכוונים מחדש: מכריזים משחקים דקים יותר בפגיעות, מוותרים על לקיחות עודפות לטובת בטיחות, ולא מתקוטטים על חלקיים בגובה 3.
עכשיו נסו בעצמכם
בטורניר זוגות במאץ'-פוינטס, השותף פתח 1NT ולכם 12 נקודות עם שישה קלפי ♦ - מה מכריזים?
| W | N | E | S |
|---|---|---|---|
| · | 1NT1 | Pass | · |
- 11NT — 15-17, יד מאוזנת
דוגמאות
3NT ולא 5♦ - בשתי שיטות הניקוד
| W | N | E | S |
|---|---|---|---|
| · | · | · | 1 |
| Pass | 1 | Pass | 31 |
| Pass | 3NT | Pass | Pass |
| Pass | · | · | · |
- 13 — 16-18, שישה דיאמונדים
יש כאן התאמה של תשעה דיאמונדים, ורבים ימשכו ל-5♦. אבל 5♦ צריך אחת-עשרה לקיחות ומשלם 400, בעוד 3NT צריך תשע ומשלם 400 - ולרוב ייקח עשר או אחת-עשרה (430 או 460). עם עוצרים בכל הסדרות, 3NT הוא החוזה הנכון בזוגות ובאימפים כאחד.
משחק דק באימפים בפגיעות
| W | N | E | S |
|---|---|---|---|
| · | · | · | 1 |
| Pass | 31 | Pass | 4 |
| Pass | Pass | Pass | · |
- 13 — העלאה מזמינה, 10-12 עם ארבעה שליטים
23 נקודות משותפות בלבד, אבל התאמה של תשעה הארטים. באימפים ובפגיעות זו הכרזה אוטומטית: 620 מול 170 הוא רווח של 10 אימפים, וכישלון עולה 6 בלבד. באותה יד בטורניר זוגות, פאס על 3♥ הוא החלטה סבירה לגמרי - 140 בטוחים עדיפים על 50% של 620.
שווה לזכור
- בזוגות, לפני שמכריזים משחק דק שאלו: כמה שולחנות יכריזו אותו? אם התשובה היא 'מעטים', סביר שיש סיבה.
- באימפים, כשיש שני חוזים באותו ערך בערך - בחרו את הבטוח.
- רשמו לעצמכם לפני התחרות איזו שיטת ניקוד משחקים היום. זו ההחלטה הראשונה של הערב.
טעויות נפוצות
- לשחק סגנון אימפים בטורניר זוגות: להכריז משחק ב-40% ולקבל שורה של לוחות אפס.
- להילחם על חלקי עד גובה 3 באימפים ולשלם -200 מול -110.
- לבחור 5 בזוטרה כשיש עוצרים בכל הסדרות. בזוגות זה כמעט תמיד לוח גרוע גם כשהחוזה נעשה.