מתחיליםמילון מונחים A-L
כניסה
Entry
כניסה (Entry) היא קלף המאפשר להעביר את ההובלה ליד מסוימת - לרוב לדומם - כדי לנצל בה זוכים, לבצע עקיפה או לפתח סדרה ארוכה. תכנון הכניסות הוא לב תכנון המשחק: סדרה ארוכה ומבוססת בדומם חסרת ערך לחלוטין אם אין דרך להגיע אליה.
לספור, לשמור וליצור
הכלל הראשון בלקיחה הראשונה: לספור כניסות, לא רק לקיחות. סופרים כמה פעמים צריך להגיע לדומם ובאיזה שלב, ורק אז מחליטים באיזה סדר לשחק את הסדרות.
כשאין די כניסות, יוצרים אותן. עיכוב שומר קלף בכיר ככניסה מאוחרת; עקיפת קלף (אוברטייק) - למשל ♠K על ה-♠Q של הדומם - מייצרת כניסה במחיר לקיחה; חיתוך בדומם הוא כניסה בפני עצמה; ופירוק חסימה מונע מצב שבו קלף בכיר תוקע את הסדרה.
- סופרים כניסות לפני הקלף הראשון מהדומם.
- עיכוב (duck) - שומר את הקלף הבכיר ככניסה עתידית.
- אוברטייק - זכייה בקלף גבוה יותר על זוכה של השותף כדי להישאר ביד הנכונה.
- כניסת חיתוך ופירוק חסימה - שתי דרכים נוספות ליצור גישה.
תרגיל
עכשיו נסו בעצמכם
החוזה 3NT בדרום, מערב הוביל ♠J וזכית ב-♠K, שיחקת ♦K וכולם עקבו (הדומם ב-♦7), ועכשיו אתה משחק ♦Q - איזה קלף תשחק מהדומם?
צפון5 נ״ג
762
853
AJ1097
42
דרום23 נ״ג
AK4
A62
KQ
AQJ73
מחלק: דרום
אף אחד לא פגיע
שווה לזכור
- כשיש בדומם סדרה ארוכה לפיתוח, שמרו את הכניסה החיצונית לדומם לרגע שבו הסדרה כבר תבוסס.
טעויות נפוצות
- לגבות את שני הקלפים הבכירים בסדרה קצרה בדומם ולהישאר בלי דרך לחזור אליו.
שאלות נפוצות
מה עדיף - לשמור כניסה או לגבות לקיחה בטוחה?
כמעט תמיד לשמור את הכניסה, אם היא הדרך היחידה להגיע לסדרה ארוכה. לקיחה אחת בטוחה שווה פחות משלוש לקיחות שהסדרה הארוכה תניב.