דילוג לתוכן
כרוז
מתחיליםמילון מונחים A-L

כניסה

Entry

כניסה (Entry) היא קלף המאפשר להעביר את ההובלה ליד מסוימת - לרוב לדומם - כדי לנצל בה זוכים, לבצע עקיפה או לפתח סדרה ארוכה. תכנון הכניסות הוא לב תכנון המשחק: סדרה ארוכה ומבוססת בדומם חסרת ערך לחלוטין אם אין דרך להגיע אליה.

לספור, לשמור וליצור

הכלל הראשון בלקיחה הראשונה: לספור כניסות, לא רק לקיחות. סופרים כמה פעמים צריך להגיע לדומם ובאיזה שלב, ורק אז מחליטים באיזה סדר לשחק את הסדרות.

כשאין די כניסות, יוצרים אותן. עיכוב שומר קלף בכיר ככניסה מאוחרת; עקיפת קלף (אוברטייק) - למשל ♠K על ה-♠Q של הדומם - מייצרת כניסה במחיר לקיחה; חיתוך בדומם הוא כניסה בפני עצמה; ופירוק חסימה מונע מצב שבו קלף בכיר תוקע את הסדרה.

  • סופרים כניסות לפני הקלף הראשון מהדומם.
  • עיכוב (duck) - שומר את הקלף הבכיר ככניסה עתידית.
  • אוברטייק - זכייה בקלף גבוה יותר על זוכה של השותף כדי להישאר ביד הנכונה.
  • כניסת חיתוך ופירוק חסימה - שתי דרכים נוספות ליצור גישה.
תרגיל

עכשיו נסו בעצמכם

החוזה 3NT בדרום, מערב הוביל ♠J וזכית ב-♠K, שיחקת ♦K וכולם עקבו (הדומם ב-♦7), ועכשיו אתה משחק ♦Q - איזה קלף תשחק מהדומם?

צפון5 נ״ג
ספייד762
הארט853
דיאמונדAJ1097
קלאב42
דרום23 נ״ג
ספיידAK4
הארטA62
דיאמונדKQ
קלאבAQJ73
מחלק: דרום
אף אחד לא פגיע

שווה לזכור

  • כשיש בדומם סדרה ארוכה לפיתוח, שמרו את הכניסה החיצונית לדומם לרגע שבו הסדרה כבר תבוסס.

טעויות נפוצות

  • לגבות את שני הקלפים הבכירים בסדרה קצרה בדומם ולהישאר בלי דרך לחזור אליו.

שאלות נפוצות

מה עדיף - לשמור כניסה או לגבות לקיחה בטוחה?
כמעט תמיד לשמור את הכניסה, אם היא הדרך היחידה להגיע לסדרה ארוכה. לקיחה אחת בטוחה שווה פחות משלוש לקיחות שהסדרה הארוכה תניב.

להמשיך מכאן

חיפוש באפליקציה

חפשו בשתי אותיות לפחות: משחקים, כלים ותוכני לימוד.

    חיצים לבחירה, Enter לפתיחה, Esc לסגירה.