דילוג לתוכן
כרוז
בינוניתשובות לפתיחת 1♣ / 1♦

קפיצה בסדרה חדשה (Jump Shift) אחרי מיינור

Jump Shifts After a Minor Opening

קפיצה בסדרה חדשה אחרי פתיחת מיינור (Jump Shift) היא תשובה שמדלגת על גובה אחד - למשל 1♣-2♠ או 1♦-2♥. בגישה המסורתית היא חזקה מאוד: 17 נקודות ומעלה, מחייבת למשחק מלא עם עניין בסלאם. בזוגות המשחקים 2/1 היא לרוב הפוכה - קפיצה חלשה של 3-6 נקודות עם סדרה בת 6 קלפים. חייבים לסכם מראש איזו משמעות משחקים.

שלוש משמעויות אפשריות

אותה הכרזה בדיוק - 1♣-2♥ - יכולה לומר שלושה דברים שונים לגמרי, לפי ההסכם. אין כאן נכון ולא נכון; יש רק סוכם או לא סוכם.

הסגנוןדוגמההמשמעות
קפיצה חזקה (מסורתי / SAYC)1♣-2♠17+ נקודות: סדרה ארוכה ואיתנה, או סדרה חזקה עם תמיכה בפותח, או יד חזקה מאוזנת. מחייב למשחק מלא, עניין בסלאם
קפיצה חלשה (WJS)1♣-2♥3-6 נקודות, סדרה בת 6 קלפים, מונעת
קפיצה מראה התאמה (Fit Jump)1♦-2♠ אחרי פאס או בתחרות5 קלפים בסדרה ו-4 קלפים תמיכה בפותח

הקפיצה החזקה

בגישה המסורתית הקפיצה מראה 17 נקודות ומעלה. שלוש היד הטיפוסיות: סדרה אחת ארוכה ואיתנה, סדרה חזקה לצד תמיכה בסדרת הפותח, או יד חזקה מאוזנת שמעל טווח התשובות ב-NT.

ההכרזה מחייבת למשחק מלא ומקימה עניין בסלאם מיד בסיבוב הראשון. יתרונה: השותף יודע כבר בהכרזה השנייה שהשותפות בטריטוריית סלאם, ואפשר להתחיל לחפש שליטות.

החיסרון הוא התדירות. ידיים של 17+ נקודות בדיוק בצורה הזו נדירות מאוד, ובזבוז הכרזה שלמה עליהן אינו יעיל.

הקפיצה החלשה

בשיטת 2/1 הקפיצה החזקה מיותרת: יש כבר תשובת 2/1 שמחייבת למשחק מלא, ואפשר לקחת שליטה בסיבוב השני. לכן זוגות רבים מפנים את הקפיצה לשימוש מונע.

קפיצה חלשה מראה 3-6 נקודות וסדרה בת 6 קלפים. הפותח עובר, או מעלה עם התאמה. חלק מהזוגות מגבילים את השימוש בה למכרז תחרותי או ליד שעברה, ומשאירים אותה חזקה במכרז לא מופרע - זו הסכמה לגיטימית לגמרי, ובלבד שהיא רשומה.

  • 3-6 נקודות, בדיוק 6 קלפים בסדרה.
  • הפותח עובר עם מינימום; מעלה עם התאמה; 3NT עם יד מתאימה.
  • אין ערכי הגנה - זו הכרזה שמטרתה לגזול מקום.

מה עושים בלי הסכם

אם אין הסכמה מפורשת, אל תקפצו. עם 17 נקודות ומעלה מכריזים תשובה רגילה בגובה 2 - שהיא מחייבת למשחק מלא בשיטת 2/1 - ולוקחים שליטה במכרז בסיבוב הבא. אין שום דבר שהקפיצה החזקה משיגה ו-2/1 לא משיגה, מלבד סיבוב אחד של זמן.

עם יד חלשה וסדרה ארוכה, פשוט מכריזים את הסדרה בגובה 1 אם אפשר, או עוברים. הכרזת קפיצה שהשותף יפרש כ-17 נקודות היא הדרך המהירה ביותר להגיע לחוזה מוכפל.

תרגיל

עכשיו נסו בעצמכם

השותף פתח 1♦, לכם 17 נקודות עם שישה קלאבים חזקים, ומעולם לא סיכמתם מה משמעות קפיצה בסדרה חדשה - מה מכריזים?

דרום · פגיע17 נ״ג
ספיידA4
הארטAK6
דיאמונד53
קלאבKQJ982
מכרז
WNES
·1Pass·

דוגמאות

קפיצה חזקה שמובילה לסלאם

צפון · פגיע17 נ״ג
ספיידAKQJ85
הארטA4
דיאמונד973
קלאבK2
דרום · פגיע14 נ״ג
ספייד743
הארטKQ2
דיאמונדAQJ86
קלאבQ4
מחלק: דרום
צפון-דרום פגיעים
מכרז
WNES
···1
Pass21Pass3
Pass4NT2Pass53
Pass6PassPass
Pass···
  1. 12 — קפיצה חזקה - 17+ נקודות, מחייב למשחק מלא
  2. 24NT — RKCB 1430
  3. 35 — קלף מפתח אחד (או ארבעה)

17 נקודות עם סדרת ספייד איתנה - זו היד הקלאסית לקפיצה חזקה. אחרי התמיכה, RKCB מגלה קלף מפתח אחד אצל הפותח; חסר אס אחד, ולכן עוצרים ב-6♠.

קפיצה חלשה כהכרזת מנע

צפון6 נ״ג
ספייד84
הארטQJ9752
דיאמונדK63
קלאב95
מכרז
WNES
···1
Pass21PassPass
Pass···
  1. 12 — קפיצה חלשה - 3-6 נקודות, 6 קלפים

6 נקודות וסדרת הארט בת 6. 1♥ הייתה מזמינה את היריבים להתערב בנוחות בגובה 1; 2♥ מוחקת להם גובה שלם. אצל זוג שמשחק קפיצה חזקה, אותה הכרזה בדיוק היא אסון.

שווה לזכור

  • כלל אצבע לשותפות חדשה: אם לא דיברתם על זה, קפיצה בסדרה חדשה היא חזקה - ולכן פשוט אל תקפצו.
  • קפיצה חלשה עובדת הכי טוב לא פגיעים מול פגיעים, כשהמחיר של נפילה נמוך.

טעויות נפוצות

  • קפיצה חלשה עם 7 קלפים או עם 9 נקודות - ההכרזה מבטיחה 6 קלפים ו-3-6 נקודות בדיוק, והשותף מסתמך על כך.
  • קפיצה חזקה עם 15-16 נקודות בלי סדרה איתנה: התשובה הרגילה טובה יותר ומשאירה מרחב.
  • קפיצה חלשה בלי הסכם רשום - השותף יחשוב 17+ ותגיעו לסלאם על 6 נקודות.

שאלות נפוצות

1♣-2♥ - זו יד חזקה או חלשה?
תלוי בהסכם בלבד. במסורת ו-SAYC זו יד של 17+ נקודות; אצל רוב זוגות 2/1 זו קפיצה חלשה של 3-6 נקודות עם 6 קלפים. סמנו בכרטיס השיטה ותנו אלרט לפי הצורך.
האם עדיין כדאי לשחק קפיצה חזקה?
רוב המומחים ויתרו עליה. מכיוון ש-2/1 כבר מחייבת למשחק מלא, אין בה צורך, והשימוש המונע או המראה-התאמה מניב הרבה יותר תועלת.
יש לי 18 נקודות וסדרה טובה, ואיננו משחקים קפיצה חזקה. מה מכריזים?
תשובה רגילה בגובה 2 שמחייבת למשחק מלא, ואז לוקחים שליטה - קיו-בידים, RKCB או קביעת שליט. מגיעים לאותו מקום בדיוק, רק סיבוב אחד מאוחר יותר.

להמשיך מכאן

חיפוש באפליקציה

חפשו בשתי אותיות לפחות: משחקים, כלים ותוכני לימוד.

    חיצים לבחירה, Enter לפתיחה, Esc לסגירה.